是的,F(xiàn)orzaMotorsport很靈活。它展示了XboxSeriesX超越其前輩,甚至超越當(dāng)代PC硬件的一切。但如果游戲不好玩,那么所有的肌肉和彎曲都沒有多大意義。
“賽車運動是關(guān)于競爭和威脅,真正與你的機器開戰(zhàn),”微軟ForzaMotorsport特許經(jīng)營權(quán)總經(jīng)理DanGreenawalt上周告訴Polygon。這是重生的ForzaMotorsport之間的分界線,其最后一版于2017年推出,而ForzaHorizo??n表兄弟,自那以后已經(jīng)發(fā)布了兩個版本。
周三在XboxDeveloperDirect展示會上展示的這款游戲帶來了500多輛汽車,以及20多年來粉絲們對Xbox展示品所期待的所有視聽保真度。但除了這些數(shù)字之外——比如每秒60幀的4K分辨率的承諾,以及光線追蹤光渲染——ForzaMotorsport的創(chuàng)意總監(jiān)希望粉絲們知道他們將獲得比以前更真實的賽車視頻游戲。
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Turn10Studios的創(chuàng)意總監(jiān)ChrisEsaki告訴Polygon:“對于這款游戲來說,擁有這些前沿的物理學(xué)真的很重要,因為這對我來說就是游戲玩法。”“這是橡膠與道路的交匯處;這是真正的瞬間體驗。當(dāng)它更深入、更逼真時,就會有很多東西可以真正梳理出來,它就變成了一款真正需要技巧和掌握的游戲。”
Esaki引用的物理學(xué)包括玩家可能獲得并應(yīng)用于他們的汽車的各個零件等細節(jié);Esaki承諾,售后市場的擾流板不僅會在外觀上影響乘坐體驗。禮貌地說,玩家應(yīng)該感受到后端的額外下壓力。輪胎造型也進行了重新設(shè)計。Esaki的團隊不再在每個車輪下方設(shè)置一個參考點,而是將輪胎補丁擴展為一個包含八個接觸點的矩形,以六倍于上一款Forza游戲的速度向CPU報告。
“這意味著大量的抓地力,”江崎說。“輪胎正在用我們正在做的這種高保真渲染尋找每一個小角落和縫隙,并將其轉(zhuǎn)化為游戲玩法。”
此外,玩家可以期待在比賽結(jié)束時看到一輛車,它可以直觀地告訴他們他們在賽道上的一天是如何度過的。不僅僅是損壞-誰駕駛高性能賽車模擬來擊敗漂亮的汽車,真的嗎?這是任何汽車在極限行駛時都會獲得的污垢和污垢以及視覺磨損之類的東西,碰撞與否。
“在內(nèi)部,我們稱之為"ShakeandBake",”Greenawalt談到Turn10的損傷建模系統(tǒng)時說。“這個系統(tǒng)讓我們能夠以高清方式查看汽車模型,而不是在運行時,并為損壞和空氣動力學(xué)將發(fā)生的位置創(chuàng)建場圖。然后游戲可以實時運行以填充這些[區(qū)域]。”
這意味著ForzaMotorsport的物理學(xué)不僅僅致力于汽車的性能;根據(jù)每輛汽車的底盤,高氣壓和低氣壓會分散和聚集軌道污垢。也許這聽起來有些矯枉過正,但Greenawalt和Esaki堅信這是ForzaMotorsport一直以來計劃的一部分;這不僅僅是他們在開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)的一些吸引眼球的副作用。
“當(dāng)他們感到痛苦時,事情看起來超級真實,”江崎說。“這些不完美使它看起來和感覺起來更真實。”
作為技術(shù)演示,Greenawalt發(fā)誓Turn10沒有留下任何東西。盡管他的工作室以及Xbox在TheCoalition(戰(zhàn)爭機器)和343Industries(光環(huán))的第一方團隊在XboxSeriesX的設(shè)計和硬件方面有很多發(fā)言權(quán),但他們?nèi)匀猾@得了一個限制有限的設(shè)備內(nèi)部確實知道。Greenawalt表示,無論如何,F(xiàn)orzaMotorsport開發(fā)人員都在尋找它們。“我們總是會想出硬件做不到的事情,”他說。
“這不是對硬件的指責(zé);這只是模擬異常復(fù)雜事物的本質(zhì)。我們正試圖模擬現(xiàn)實,”Greenawalt說。“就像任何司機一樣,你給他們?nèi)魏螜C器,他們都會把它開到極限。”
ForzaMotorsport是系列的第八版,可追溯到2005年Xbox360推出的那一年,將于今年晚些時候登陸XboxSeriesX和WindowsPC。雖然它還沒有發(fā)布日期,但該游戲?qū)⒃诘谝惶焯峁┙oXbox和PCGamePass訂閱者。
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