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    《師傅》:一腔怒火,苦練三秋。君子報(bào)仇,多年不晚。
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-02-07 19:40:06

    昨天晚上,sifu的豪華版解鎖,預(yù)購了豪華版的xdm已經(jīng)可以進(jìn)行游玩。

    作為一款以中國功夫?yàn)楹诵馁u點(diǎn)的動(dòng)作闖關(guān)游戲,sifu可以說在我心里是從22年開年到現(xiàn)在最為優(yōu)秀的那一批獨(dú)立游戲。其細(xì)節(jié)的畫面設(shè)計(jì),帶感的具有國風(fēng)的音樂以及拳拳到肉的打擊感都讓我欲罷不能,除開劇情十分單薄和難度曲線稍高的小缺陷來說,sifu都是一款十分值得讓我們?nèi)ンw驗(yàn)的一款游戲。

    sifu是一個(gè)法國工作室的作品,它在對(duì)于畫面的細(xì)節(jié)打磨上十分出色。序章中的白眉拳館中,我們能夠從外面跟隨扮演人的視角一直走到館內(nèi)。這種鏡頭感就好像我們在欣賞一部電影,從遠(yuǎn)景拉到近景中人的身上。隨后我們便可以直接操作,這種不需要多余語言去贅述的畫面表現(xiàn)力,更是加深了我們的游戲代入感。

    對(duì)聯(lián)很有特色

    武館內(nèi)的這個(gè)場景同樣是有著我們印象中武術(shù)道場的樣貌,古香古色的建筑風(fēng)格更是充滿了濃濃的中式建筑風(fēng)格。無論是正廳,還是我們隨著進(jìn)程一點(diǎn)點(diǎn)前進(jìn)后看到的內(nèi)廳中的這種圓拱門以及內(nèi)部的一些裝潢,桌子上擺放的瓷器,都十分契合我們印象中那些武館所給我們的感覺。

    當(dāng)序章完結(jié)后,我們的故事正式開始。鏡頭一轉(zhuǎn)來到了貧民窟,貧民窟的畫面色彩又采用了和白眉拳館場景完全不同的設(shè)計(jì)。如果說白眉拳館中是大量使用了暖色調(diào)想要渲染出拳館的溫馨的話,那么貧民窟便是反之。在貧民窟中,制作人有意大量使用冷色調(diào),突出了場景的差異性。與此同時(shí)也給我們一種黑幫駐扎,貧民窟蕭瑟的感覺。在一些室內(nèi)同樣使用了暖色調(diào),這種冷暖色調(diào)的不斷變化使貧民窟的形象立體了起來。

    在這個(gè)走廊中,有一個(gè)點(diǎn)驚艷到我了。當(dāng)我本以為在這個(gè)走廊中同樣是循規(guī)蹈矩在3D視角中讓我們擊倒敵人的時(shí)候,視角突然拉到了2.5D中(類似小小夢魘系列的那種視角)。一個(gè)本身很具有壓抑感的走廊巷戰(zhàn),突然就變成了一個(gè)2.5D的橫版闖關(guān),我們的視野瞬間就被拓寬了,敵人的行動(dòng)也都能盡收眼底。

    第二關(guān)便是我們在demo中看到的夜店關(guān)卡,而我印象最深的便是當(dāng)我們從夜店中走出去,來到后面的時(shí)候。我們可以看到許多火焰的元素,這也同樣對(duì)應(yīng)了夜店中一直在放的影片和本關(guān)boss的對(duì)應(yīng)。

    藝術(shù)館關(guān)卡中,我們能夠看出和前面場景的風(fēng)格迥異。對(duì)于一些展品的細(xì)致打磨,甚至讓我感覺如果沒有敵人的話,同樣也可以作為一個(gè)藝術(shù)館模擬器來使用。你可以走近欣賞展品的細(xì)節(jié),也可以選擇和一些展品做出交互。利用一些展品來進(jìn)行對(duì)敵人的打擊。

    場景的變化伴隨著畫面感的變化,畫面感的變化又和鏡頭語言的畫面表現(xiàn)力相關(guān)聯(lián)。環(huán)環(huán)相套,讓我們能夠看到一種頗具特色的同時(shí)也充滿了藝術(shù)美感的畫面。

    看完預(yù)告片的時(shí)候,我還在擔(dān)心打擊感如何。而實(shí)際上手之后才發(fā)現(xiàn),打擊感真的很棒。這種沉悶的打擊感音效能給我一種拳拳到肉的感覺,一些武器的打擊感同樣很獨(dú)特。比如水管在打人的時(shí)候,有時(shí)候會(huì)有一種清脆的聲響但碰觸到敵人會(huì)立馬停止的感覺,這種音效就十分寫實(shí)。木棍打在人的身上則是一種噗噗聲,很悶,但是和我們現(xiàn)實(shí)中所帶來的音效感覺十分相似。

    游戲基本上可以說沒有教程,但是你可以在菜單界面看到連招表。這也導(dǎo)致游戲上手較難,經(jīng)常會(huì)不知道如何正確閃避敵人攻擊或者采用正確的戰(zhàn)斗手段讓敵人破防。連招表更像是結(jié)合了格斗游戲的風(fēng)格,你需要操作出正確的按鍵,才能讓招式變得不再單一。擊破敵人也可以變成像電影一般充滿了觀賞性。

    游戲中同樣會(huì)有著玉璽這樣的事物,它可以幫助我們進(jìn)行技能學(xué)習(xí)和加點(diǎn)。但是玉璽中的技能是僅在你連續(xù)作戰(zhàn)中有效,如果你想重新挑戰(zhàn)二周目的話,它便需要從頭開始加點(diǎn)。你每每在死亡后都可以獲得經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)值可以提供你技能樹的加點(diǎn)。這個(gè)加點(diǎn)是幫助你學(xué)習(xí)更多的技能(連招表搓出來那種),而這個(gè)加點(diǎn)是永久的,你甚至可以將他帶到你的二周目中。當(dāng)你學(xué)習(xí)的技能越來越多時(shí),武館中的樹也會(huì)變得越來越枝繁葉茂。

    吊墜帶來的能力就是生死,每當(dāng)我們死亡之后。死亡次數(shù)便會(huì)加一,年齡會(huì)增長,增長的數(shù)目便是死亡次數(shù)的數(shù)目。也就是說,如果我們20歲,死了一次,那么重生就是21歲,以此類推。而年齡增長和年齡減小帶來的區(qū)別就是攻擊力和生命值的區(qū)別,年齡增長會(huì)增加攻擊力減少生命值,年齡減小則會(huì)增加生命值減少攻擊力。我們在擊敗精英小怪之后便會(huì)減少死亡次數(shù),可以幫助我們活的更加持久。

    在序章過后,我們能夠看到一段勉強(qiáng)可以稱得上是游戲教學(xué)的環(huán)節(jié)。那里有很濃重的一種電影開場的感覺,通過畫面表現(xiàn)力來省略我們主角的長大歷程。與此同時(shí),我們可以聽到背景樂中很濃重的國風(fēng),無論是大鼓,還是嗩吶的聲音,還有傳統(tǒng)的一些镲和一些琵琶的聲音。伴隨著電子樂配合的鼓點(diǎn),給我們很濃重國風(fēng)的感覺。游戲中的配樂大多都充滿了電子樂的緊促鼓點(diǎn)配合著擊打的快感,十分舒暢。當(dāng)我們打的正嗨的時(shí)候,有時(shí)會(huì)有國風(fēng)樂器聲音的插入更是讓游玩的爽快感瞬間爆發(fā)。

    劇情可以說是游戲中唯一一個(gè)不算是特別優(yōu)秀的地方了,劇情更像是早期的動(dòng)作片。貫穿了主角的復(fù)仇之路,我們需要去勘探線索板一點(diǎn)點(diǎn)來解開謎題。去看看這些人有的人為什么要背叛自己的父親,有的人為什么本是同路人,卻狠下毒手。通過復(fù)仇的途中一點(diǎn)點(diǎn)收集線索,揭開每一個(gè)區(qū)域的人都在干什么事情。

    sifu是一款很優(yōu)秀的作品,我們可以在其中盡享功夫的強(qiáng)大,也可以自己成為武打片的主角。游戲中很多地方的風(fēng)格都和龍叔的電影有著異曲同工之妙,我們也可以看到制作者對(duì)于龍叔電影的喜愛和致敬。如果有機(jī)會(huì)的話,我認(rèn)為還是很值得體驗(yàn)一番的。

    [責(zé)任編輯:linlin]

    標(biāo)簽: 3D視角 武打片 連續(xù)作戰(zhàn) 藝術(shù)館 橫版闖關(guān) 背景樂 古香古

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