糖豆人十分快樂,不然你看看他的眼睛。
文/火焰糖漿
在Steam上關聯Epic賬號是一件讓人感到不真實的事情。
(資料圖)
過去數年里,以Steam的最大競爭者姿態出現的Epic商城,關鍵詞似乎一直是整活、白送和獨占。又送了什么新游戲、買斷了某個作品的PC獨占,還有和蘋果的世紀官司,不論你是不是它的活躍用戶,Epic相關的新聞總是會悄悄爬上你的時間線。
還有宣告轉為免費上線Epic商城的《糖豆人》。在周二晚九點,“免費樂翻天”賽季開啟后,就再也沒人能“買”到它了。雖然轉至Epic并不影響已購用戶的擁有權,但我還是裝回了游戲上去看看——第一次看到兩個“對頭”同框,畫面多少有點美。
關聯完賬戶我猜想起來,自己已經很久沒有見過終點那頂皇冠了。
1“要不要一起??”
好友消息閃動了一下,地衣朝我發來了游戲邀請。2020年糖豆人剛發售的那個月,賣了足足700萬份,其中也包括我的好幾個Steam好友。
我和地衣就是這么認識的。更準確來講,因為沒有打備注的習慣,我們互相之間都想不起來什么原因加的好友,大概是因為在某條鑒賞家評論下面互動,之后也沒有過聯系——直到有天她和朋友們恰好三缺一,就隨機抓了我湊數。
整個第一賽季,我們斷斷續續加在一起扮演了十來個小時的糖豆,一雞未吃。
在兩年前糖豆人最火的那段時間里,和其他所有帶有社交要素的游戲一樣,社交媒體上涌現過許多糖豆們的溫馨小故事。旋轉木馬那關,曾經有個日本玩家看到身邊的萌新小糖豆琢磨半天卻上不來,就開始用肢體語言一筆一劃教他怎么上墻。在小糖豆學會的那一刻,二人因為耗時過久雙雙出局,這段視頻卻意外在推特上走紅。
但溫馨一般都是別人的。看了這個視頻以后,地衣為了顯擺自己的爬墻技巧,從來不跳黃塊迅速過,而是選擇龜速上墻。問題在于,第二賽季到來前,大部分玩家跳這里的黃塊已經跟動力小子上跳板一樣熟練了,這么做等于憑空虧不少時間。
“空格Ctrl和W一塊按有什么技術含量嗎?”我問她,收獲的回答是“這樣不會跳不上”。
地衣的游戲信條是“但凡要操作的游戲一概不玩”,時長最久的游戲是Farm Together和《星露谷物語》,休閑溫馨、沒有壓力。乃至我給她推薦的幾個自認為有意思的選擇取向AVG,都因為害怕自己選錯造成不好的后果而半途中止了。
而《糖豆人》恰好卡在她的舒適區以外一點點:需要點操作,但也可以說沒什么操作;大多數時間都沒在贏,可輸了也沒什么挫敗感。
幾乎所有我的Steam好友和關注的主播都玩過糖豆人,但同時,也幾乎沒有專職的“糖豆人主播”或者“天天玩糖豆人的玩家”。
這似乎是游戲本身的性質決定的。我管這類游戲叫“甜點游戲”,即適合找幾個人一起互動的間歇節目——就像很多電競主播會在休息時間斗地主或者麻將一樣,本職直播內容以外的衍生品。
比如我有段時間很喜歡看一群DOTA2主播一塊玩《揍擊派對》。糖豆人火起來以后,大家又開始天天糖豆人。這種特殊節目時常會隨著季節發生變換,正如前段時間的時尚是開船(Dread Hunger)一樣。
《糖豆人》就成了我們有一搭沒一搭想起來玩兩把的場間節目,有時候聊聊天,更多時候是閉麥,全憑小糖豆啞巴互動。外掛最猖獗的那段時間也是如此——畢竟它不像FPS游戲被鎖子哥一梭子洗頭那樣容易讓人感到憤怒,看到一只糖豆超越光速跑到皇冠旁邊站著不動等你的時候,還有一種微妙的詼諧感。
過了段時間,我發現游戲已經接入了EAC(Easy Anti Cheat),預加載界面上掛著一只FPS玩家都很熟悉的小藍熊。
即便到現在我也很難想通,為什么有人玩毫無競技要素的游戲也要作弊。如同我屢次快忘掉世界上還有糖豆人這個游戲的時候,地衣為什么還是時不時會在好友消息里敲我兩下。
2“就是,朋友都在玩啊。”
“然后糖豆蠻可愛的。”
在得知我的職業是游戲編輯之前,地衣對我“為什么有這么多為什么”時常會感到不解。這或許是一種糟糕的職業病,但凡是個有人玩的游戲,總要找出來玩它的理由,似乎一個游戲所有的結果,在設計上都需要找到原因。
放在《糖豆人》最初的走紅身上,我也能隨口說出個12345來。比如給源自《Gang Beast》的沙雕互動風格加入了PVP驅動(在2020年,這還蹭上了“吃雞”浪潮的末班車),最大限度地通過弱化角色性能來掩蓋操作產生的負反饋,電視綜藝式的呈現方式適合碎片化直播,等等。
但嘗試去拆解游戲的樂趣,是一件危險的事情。旁觀者越希望把某個產品的成功原因分析得頭頭是道,反而越會喪失對游戲內容的實感。因為一款游戲在銷量上的成功,所以認為它的每個設計點都有其道理,就如同微信有十幾億活躍用戶便認為它理應是世界上最棒的通訊軟件一樣,多少有些偷懶和不負責任。
玩家一直在玩某款游戲,或者說“玩游戲”這個行為本身,無外乎是因為能從中感受到快樂和收獲——或者只是逐漸形成了沒有理由拋卻的習慣。
地衣同我講,玩糖豆和去Farm Together里摘蘋果是一回事——“習慣了。”
“主要糖豆也不太用說話,以前和朋友玩OW就老吵,即便抱著再娛樂的心態去玩,輸一晚上還是會不開心的。”
綜藝類的游戲內容消耗速度非常快。為了讓玩家始終有新鮮的娛樂,兩年間開發組保持更新了大量不同的關卡、眾多的糖豆裝飾品,還有和各種知名IP的頻繁聯動。
“免費樂翻天”賽季上線后,游戲里又多了一些積極擁抱新糖豆的更新——例如多了一個自動抓握邊緣并攀爬的功能,壞消息是這讓日本玩家的溫馨故事成了絕響,好消息是諸如地衣一樣的玩家再也不會卡墻了。
還有更多的新關卡,眼花繚亂。更快的速度、更花哨的障礙組合、更高的技巧要求,等待新糖豆進來感受自己的“憨態”。
“甜點游戲”是這樣一種類型,它可以選擇以近年來流行的GaaS(服務型游戲)方式來運營,帶來的體驗卻和競技向的重度游戲完全不同——不論隔多久,隨時都可以重新撿起來玩也不會手生。簡單的操控方式也讓全平臺玩家互通時的“差距”最小(不像FPS),免費之后更是可以隨時隨地叫上新朋友一起快樂。
就和Among Us的小人一樣,甜點小品也可以形成自我的亞文化氛圍。地衣同我“發明”過一個賭紅包的小游戲,被淘汰以后不退而是掛在那里看別人操作。我們反復按QE觀賞存活玩家的走位,分別鎖定一個各自認為最強的糖豆,看誰挑選的糖豆最后能吃雞。
那種感覺像是小學生在父母都出差的夜晚,躺在沙發上打開了一個已經播過的綜藝節目,沒什么特別的。但電視的響聲,本身就是陪伴。
3“你看了《魷魚游戲》伐?”
“看了。后面有點無聊。”
“后來糖豆出了個新關,就跟那個踩玻璃橋一樣的。”
這大概是我和地衣最后關于糖豆的互動。她的信條仍然是“不玩任何有操作的游戲”,《守望先鋒》除外(似乎OW對于一部分年輕人來說有著別樣的意義)。但在我實在忍不住問了一句她為什么安娜的激素非得留著過年之后,我們的娛樂項目就又變回了糖豆人。
理由很簡單,我們倆菜的程度旗鼓相當。我不愿意承認操控糖豆躲避障礙同樣需要思考和技巧,將吃不了雞歸咎于運氣,而她也樂于看到我吃癟。
這兩年里,市面上也有了越來越多的甜點游戲。在“電子陽痿”這個詞被發明出來之后,我發現自己玩不動游戲,一部分也是對越來越頻繁更換的潮流感到疲乏。這兩年越來越多產品——尤其是帶有多人對抗和競技要素的游戲,越來越努力在“直播效果”上找到要點。
相較社交媒體興起前,一款作品的傳播點往往集中在畫面美術和玩法革新上,獵奇的BUG、搞笑的場面在當下的社交網絡里反而更加具備病毒傳播的可能性。直播間里不停追逐著下一個新鮮的作品、大主播們集體播一個游戲……但有些游戲過一段時間就銷聲匿跡了,有些游戲則變成了平穩的陪伴,譬如糖豆人。
同事教導我,身為游戲編輯應該積極擁抱新的事物,打了一晚上極地大亂斗很難算是玩游戲,玩游戲意味著“學習”和“思考”,意味著今天有所得。
但人總會有疲乏的時候,而有些簡單的游戲可以覆蓋掉它。在窗外的車聲都停歇的午夜,輾轉而難眠的報復性熬夜開始的時候,它會給你帶來一些速朽卻易得的快樂,快樂是沒有高下之分的。
關聯完Epic賬號后,我重新看了看糖豆人現在的節目列表,其中一個是周年慶活動,限時回歸2020年上線初的關卡組合。
點擊單人匹配。糖豆在空中墜落了一會兒,眼前出現了熟悉的一大片真假門。
“避開所有障礙,沖向終點吧。”
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