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    《師父》試玩報告:難度爆表!中華風(fēng)味濃郁的超硬核動作游戲
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-02-08 16:40:10

    文 haKuRyu

    可別以為《師父》很簡單。它難得很呢,真的。

    在大作頻出、神仙打架的二月中,獨立游戲《師父》受到了無數(shù)海內(nèi)外玩家的關(guān)注,在《艾爾登法環(huán)》《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》等一眾高知名度 3A 游戲里贏得了一席之地。這既要歸功于市面上缺少一款能打破刻板印象、準(zhǔn)確描繪中華武術(shù)文化的動作游戲,也要歸功于《師父》本身的機(jī)制設(shè)計和美術(shù)風(fēng)格都很出眾,也難怪杉果的編輯們都紛紛表示打算剁手了。

    這里也要感謝《師父》官方提供的搶先試玩機(jī)會,能讓我在游戲發(fā)售之前就提前體驗到這款別具一格的作品。由于春節(jié)假期期間存在的一些不可抗力,我沒能來得及通關(guān)這款游戲,但也足夠?qū)懴乱黄容^面面俱到的評測文章供各位參考。如果你正在好奇《師父》的最終品質(zhì),想要了解這是一款什么樣的游戲,不妨閱讀本文來獲取你所需要的搶先資訊吧。

    >>>博采諸家之長的困難硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    既然是動作游戲,那自然要先談?wù)劇皠幼鳌北旧砹恕?/p>

    《師父》的戰(zhàn)斗給我一種很特別的感覺:它介于我們熟悉的美式動作游戲和日式格斗游戲之間,但又處處透露著中華武術(shù)的獨到之處,就像一碟融合多種風(fēng)味的美味菜肴,而且還挺需要上手門檻的。

    從戰(zhàn)斗的基本機(jī)制上說,《師父》還是非常有傳統(tǒng) FTG(格斗游戲)味道的,但又給我很強(qiáng)烈的《忍者龍劍傳》的既視感。

    最為直觀的一點便是“搓招”了:《師父》中的絕大部分技能都需要通過組合鍵來釋放,雖然沒有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么復(fù)雜,但如果想打一套復(fù)雜一些的連招,一口氣按十幾個鍵也是家常便飯。

    不過《師父》并不要求玩家通過華麗的 Combo 擊敗對手,而是強(qiáng)調(diào)在正確的時機(jī)選擇正確的招式以積累戰(zhàn)斗優(yōu)勢。舉個例子,同樣都是破除防御的招式,“S+W+左鍵”對應(yīng)的招式是掌擊,“S+W+右鍵”對應(yīng)的招式則是掃堂腿。它們的區(qū)別在于掌擊會將敵人推出很遠(yuǎn),適合在被多個敵人圍攻時使用,掃堂腿則會將敵人直接擊倒,可以很輕松地接上后續(xù)連招,適合在一對一貼身時使用。

    說到這里,想必 FTG 愛好者們已經(jīng)開始躍躍欲試了,但《師父》對 FTG 的致敬遠(yuǎn)不止如此。《師父》中同樣存在對 FTG 玩家而言再熟悉不過的防御、投技、閃避的“剪刀石頭布”系統(tǒng):防御可以抵御絕大多數(shù)攻擊和招式,優(yōu)點在于沒有硬直,還手很方便;投技能夠直接破除敵人的防御,缺點是明顯的抬手動作會給對手留下反應(yīng)空間;閃避是唯一一種能化解投技的辦法,但閃避結(jié)束時無法取消的小硬直又有可能帶來新的隱患。

    這種設(shè)計和“擇”十分相似,強(qiáng)調(diào)玩家在盡量不露破綻的情況下攻擊對手,并根據(jù)對手的反應(yīng)來做出新的判斷。不過《師父》并不是 PvP 游戲,沒必要用假動作來欺騙 AI,也存在許多一對多橋段,所以“擇”也有了一些新的元素,例如玩家必須給防御加上方向來應(yīng)對側(cè)面和后面的攻擊,敵人的投技也會有很明顯的紅色閃爍標(biāo)識,方便玩家及時閃避。

    PS:即便如此,Boss 的投技抬手動作其實也很快,閃慢了就是半管血沒了。

    不過《師父》里也不全是 FTG 元素,例如我接下來要聊的平衡/處決系統(tǒng)。

    簡單地說,就是敵人除了血條以外都還有一個平衡條,受到攻擊時平衡條就會逐漸減少,到 0 時就會提示已經(jīng)可以按 X 鍵觸發(fā)處決動作。玩家在處決過程中是無敵的,所以一對多混戰(zhàn)時可以用處決來躲避敵人的攻擊,還能看一段頗具觀賞性的處決動作。值得一提的是,這個定律對玩家自己也同樣適用,也就是說主角同樣有可能被敵人一套連招打空平衡條直接摔倒在地,然后被一悶棍送走……

    這讓我想起了《仁王》系列的妖力/精力條設(shè)計,不過《仁王》更強(qiáng)調(diào)通過連續(xù)的進(jìn)攻來壓制敵人的妖力/精力條,而《師父》則要求玩家把握好攻守的平衡,邊壓制敵人的平衡條邊保護(hù)自己的平衡條,不留給敵人一絲一毫的破綻——從這個角度來說,《師父》可以說是相當(dāng)中華了。

    說到中華,我必須要提一下《師父》的打擊感。誠然打擊感是見仁見智的主觀感受,但即便我們只看戰(zhàn)斗和處決動畫,也不得不為制作組對中華武術(shù)的還原度和尊重度豎上一個大拇指。

    這種感受很難用言語來形容,因為主角的一招一式并不像《戰(zhàn)神》等歐美作品一樣大開大合,但也絕不是《忍者龍劍傳》式的砍瓜切菜。主角的每一拳、每一腿都不會有什么很明顯的大幅度準(zhǔn)備動作,像一位真正的練家子一樣干脆利落,給我?guī)砹艘环N強(qiáng)烈的“剛剛好”的感覺:譬如說這個抬手幅度剛剛好可以保證 2 秒 4 拳的極高攻擊頻率,也剛剛好可以保證每次攻擊都能拳拳到肉,看得出來動捕演員是真的學(xué)會了白眉拳法。

    此外主角的處決動作還會根據(jù)手中的武器、周圍的地形、敵人的種類而發(fā)生變化,至少我在十多個小時的游戲過程中都沒怎么產(chǎn)生“這個處決動作我已經(jīng)看膩了”的感受。想象一下主角極快地出拳打在敵人腹部,緊接著就是一招猛烈的鎖喉直奔敵人的喉結(jié),讓敵人立刻翻起白眼昏厥在地,隨后又用腳挑起地上的短棍照著另一個敵人的臉上就是一巴掌……說實話,我真的還沒在哪款游戲里見過這么干脆利落、張弛有度的戰(zhàn)斗動作,甚至連國產(chǎn)都很少,豈止一個爽字了得。

    《師父》還額外設(shè)計了不少輔助戰(zhàn)斗用的系統(tǒng),比如可以撿起環(huán)境中的武器以獲得一套全新的動作模組(甚至還有對應(yīng)武器的加點流派),可以在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)按下防御鍵從而達(dá)到類似“彈反”的效果,還可以使用戰(zhàn)斗中積累的專注度觸發(fā)子彈時間來施展一些干擾敵人行動的特殊招式。出于個人愛好和時間限制的原因,我并沒能仔細(xì)研究這些玩法會給游戲帶來什么樣的變數(shù),也只能交給各位玩家們?nèi)ヌ剿髁恕?/p>

    稍微總結(jié)一下,《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)正如上文所說的那樣博采諸家之長,融合了相當(dāng)多的元素。這導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗中要顧慮的東西非常多,還要把控好出招的節(jié)奏和攻守的平衡,敵人的動作也不慢,留給玩家的反應(yīng)時間并不多。自稱動作游戲熟手的我在第一個 Boss 這里卡了很久,就是因為我一開始沒有融會貫通《師父》的正確打開方式,很快就被 Boss 的各種連招和投技打得毫無還手之力。

    考慮到《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此復(fù)雜、硬核且困難,這里我也希望各位玩家能夠做足功課再去挑戰(zhàn)關(guān)卡,不要因為沒有掌握玩法、被 Boss 虐殺之后就草草放棄。相信我,這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的值得你鉆研一番。

    >>>輕度 Roguelike 玩法搭建的有趣平臺

    如果說戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《師父》的骨骼,那我接下來就要談?wù)勊摹捌と狻绷耍簿褪窃趹?zhàn)斗之外的游戲機(jī)制、美術(shù)風(fēng)格和劇情部分。

    其實《師父》的劇情非常簡單,可能還不如老套狗血的香港武打片刺激:主角的師兄是白眉拳法的傳人,因走火入魔而被逐出師門,多年后又帶著幾個殺手回來殺死了師父和幼年的主角。主角因為吊墜的保佑而得以復(fù)活,并在長大后苦練拳法,準(zhǔn)備對師兄展開復(fù)仇。

    復(fù)活吊墜或許是《師父》最重要的組成部分之一,想必各位關(guān)注本作許久的玩家也已經(jīng)有所耳聞。這個吊墜賦予了主角以年齡增長為代價換取復(fù)活機(jī)會的特殊能力,第一次倒下就老 1 歲,第二次倒下就老 2 歲,以此類推,直至年齡上限為止——這個時候,再倒下一次就是真的 Game Over 了。

    也就是說,玩家必須在 Game Over 之前一口氣打倒四名殺手和師兄才算成功通關(guān)。系統(tǒng)會記錄玩家在通過每個 Boss 對應(yīng)的關(guān)卡時的最低年齡,并允許玩家直接從這個年齡開始進(jìn)行后續(xù)關(guān)卡的挑戰(zhàn),不像《死亡循環(huán)》那樣輸了就必須從頭來過。所以有時在通過關(guān)卡之后不妨再回頭挑戰(zhàn)一次,看看能不能以更低的年齡通關(guān),給未來的關(guān)卡留出更多容錯率。

    與師兄和四位殺手相對應(yīng)的則是五張經(jīng)過精心設(shè)計的地圖——五種完全不同的風(fēng)格,而且頗有一番香港味道。

    玩家可以在這些地圖中進(jìn)行反復(fù)探索,并盡可能地收集各式各樣的情報與道具來提升自己的游戲體驗。有時你會收集到能夠推進(jìn)劇情的物品,比如類似九龍城寨的貧民窟地圖中就有與違禁藥物相關(guān)的線索;有時你能獲得方便進(jìn)一步探索的地圖道具,例如擊敗精英敵人后掉落的鑰匙卡可以直接打開一條通往工廠深處的捷徑;有時你能找到很直白的 Buff 物品,它們一般而言都會增加你的經(jīng)驗值,或者提升你的年齡上限。

    這和《死亡循環(huán)》也很類似,碎片化敘事和“開放式線性關(guān)卡”的設(shè)計能讓玩家獲得反復(fù)挑戰(zhàn)、磨煉自身技術(shù)的動力。更重要的是,玩家所收獲的也絕非普通歐美 RPG 中常見的數(shù)值提升那么簡單,我個人還是很喜歡這種有深度的地圖設(shè)計的。

    這里我必須再夸一下制作組:至少在我看到的游戲進(jìn)程中,所有能用經(jīng)驗值解鎖的技能都不是很敷衍的“A招式+10%傷害”。每一個可解鎖的技能與天賦都會實打?qū)嵉貫橹鹘菐硇碌目捎谜惺剑热缭谇‘?dāng)?shù)臅r機(jī)按下按鍵就可以接住敵人的投擲物,或者能獲得一些全新的需要組合鍵才能釋放的強(qiáng)力招式。

    你可以花費一定的經(jīng)驗值解鎖它們,也可以花費 5 倍的經(jīng)驗值進(jìn)行永久解鎖,這樣即便這一周目挑戰(zhàn)失敗也可以在下一周目中繼續(xù)使用這些技能。我個人更推薦一步到位,直接永久解鎖,只要你受得了多刷點敵人,嗯……

    最后我想聊聊《師父》的音畫表現(xiàn)能力。

    我不是專門搞音樂的,但我大約也能聽出《師父》的音樂制作人“功力深厚”。游戲的 BGM 時而緊張,時而輕快,時而用東方樂器彈奏現(xiàn)代旋律,時而在電子合成器中輸入中式樂譜,很好地輔助了游戲的劇情與戰(zhàn)斗進(jìn)程。我上網(wǎng)查了查這位名叫李化迪的音樂人,發(fā)現(xiàn)他不僅在國內(nèi)電音圈內(nèi)收獲諸多好評,甚至還是電子音樂專業(yè)書籍的漢語譯者——看來《師父》真的找了一位大牛來做音樂。

    游戲的具體畫面想必各位讀者已經(jīng)早就在宣傳片中看過了,我這里就不做過多贅述。但 Low Poly(低多邊形)藝術(shù)風(fēng)格確實給這款游戲增添了不少又復(fù)古又充滿韻味的色彩。你既能在游戲中找到類似九龍城寨的城郊貧民窟,又能找到靜謐且充滿東方韻味的療養(yǎng)院,還能看到現(xiàn)代城市中獨有的西式藝術(shù)展館、紙醉金迷式夜店和商務(wù)摩天大樓。這些元素用一種全新的角度訴說著東西方與古現(xiàn)代文化的融合,能讓人覺得恰到好處、賞心悅目且邏輯自洽。

    >>>總結(jié)

    說到這里,我也把《師父》這款游戲給解構(gòu)得差不多了,是時候來個總結(jié)了:

    就像我在文章開頭寫的那樣,我認(rèn)為《師父》是一款以中華文化和 FTG 為基礎(chǔ),吸收了美國動作游戲、日本動作游戲、Roguelike、現(xiàn)代文化等百家之長的優(yōu)秀作品。面對一款元素如此之多的游戲,我的語言已經(jīng)顯得有些貧瘠,只能說“它真的太厲害了”。

    當(dāng)然《師父》也不是完美無缺,例如固態(tài)硬盤也無法拯救的讀取卡頓(不知道 PS5 版會不會有所改善),以及在我們東亞人看來并不那么美型的角色建模(反過來說也挺真實的),還有略顯反人類的鍵鼠操作……只不過這些小問題和優(yōu)點比起來真的不是什么問題,瑕不掩瑜。

    我很少會給一款游戲如此之高的評價,但一想到他們的動捕和創(chuàng)意團(tuán)隊真的會跑來廣東學(xué)習(xí)拳法,再看到一群金頭發(fā)、鷹鉤鼻的白人一招一式練拳的樣子,我真心覺得《師父》值得這么多贊美。只要游戲的后續(xù)劇情走向不翻車,再把此前承諾的中文配音加進(jìn)來,《師父》應(yīng)該就能在電子游戲史上留下屬于自己的記號吧。

    順帶一提,杉果商城目前并沒有上架《師父》,所以這篇評測中的所有內(nèi)容都來自我的真情實感,并沒有什么添油加醋的成分。我們的官方賬號目前也上傳了一段 6 分鐘的《師父》試玩視頻,搭配本文食用更佳哦~

    PS:沒準(zhǔn)過不了多久就會出現(xiàn)“為什么中國游戲公司做不出《師父》這樣的游戲”之類的問題了吧……

    [責(zé)任編輯:linlin]

    標(biāo)簽: FTG 忍者龍劍傳 PS5 中華武術(shù) 不翻車 九龍城寨 挑戰(zhàn)失敗

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