含部分劇透
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可以說(shuō),《sifu》把我給“忽悠”了,讓人心情愉快的那種忽悠。
剛好365天前的一篇推送里,看完游戲宣傳片,根據(jù)動(dòng)作冒險(xiǎn)的玩法,我寫(xiě)下了它應(yīng)該是款“成龍模擬器”的預(yù)判。
現(xiàn)在回頭看還有點(diǎn)奇妙,我以為主角會(huì)在遍地家具的場(chǎng)景里輾轉(zhuǎn)騰挪,利用地形把敵人耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),但實(shí)際這部分內(nèi)容并非游戲的主題。
瞅這邪魅的微笑,像在說(shuō)“被騙了吧”
成龍?jiān)f(shuō)自己是“雜家小子”,啥功夫都練。《師父》則專注于一種被稱為白眉拳的武術(shù),所以在動(dòng)作系統(tǒng)上傾注了不少心血。
盡管觀感有那么點(diǎn)像詠春,但白眉拳攻勢(shì)凌厲,連貫性強(qiáng)。看過(guò)《葉問(wèn)》你可能知道,詠春被戲稱為“女人打的”,借此邏輯對(duì)比,白眉拳就是“男人の拳”。
順理成章,游戲的整體體驗(yàn)也很硬漢。要說(shuō)是一場(chǎng)輕松愉快的玩耍,不如說(shuō)《師父》更像一段痛并快樂(lè)的苦行。游戲的體驗(yàn)螺旋上升,玩家要在反復(fù)被擊倒、變老、爬起來(lái)的過(guò)程中,慢慢領(lǐng)悟何為武術(shù)。
打通了升華性質(zhì)的真結(jié)局后,我不禁感慨了句,“還是要以德服人”。
01
《師父》之前在國(guó)內(nèi)有波還算集中的宣發(fā)討論,很多網(wǎng)友提到了國(guó)外廠商做中國(guó)功夫游戲這個(gè)角度。
其實(shí)能呈現(xiàn)出如今的完成度,和制作組Sloclap的堅(jiān)持有直接的關(guān)系。
少有人會(huì)說(shuō)起他們的上一部作品,同時(shí)是處女作的《赦免者》。一部以武術(shù)格斗為核心玩法的在線多人游戲,你可以理解成MMO版的互毆。
《師父》的戰(zhàn)斗風(fēng)格與《赦免者》一脈相承,比如上下段攻擊、連擊、閃避、格擋,動(dòng)作思路大致共通。區(qū)別是《赦免者》專注1v1,只用盯好眼前人就行,玩家的注意力集中在角色身上。
到《師父》里,主角不僅要進(jìn)行1v1的Boss戰(zhàn),更需要不時(shí)“打十個(gè)”。戰(zhàn)斗維度的擴(kuò)大,需要玩家關(guān)注各路可能出現(xiàn)的威脅。與場(chǎng)景元素互動(dòng),借力打力,或者專心閃避格擋、逐個(gè)擊破。
本質(zhì)上,二者都圍繞武術(shù)展開(kāi),但《師父》有了觸達(dá)更深一層的表達(dá)。
一個(gè)為人津津樂(lè)道的幕后:Sloclap確實(shí)跑去研究了白眉拳,創(chuàng)意總監(jiān)特地拜了師,學(xué)了三招兩式。受到專業(yè)人士的加持,游戲里的拳法套路得以正宗化。
。
從精心攝制的真人宣傳片,到作品內(nèi)容本身,再到對(duì)武術(shù)內(nèi)核的理解,中間的誠(chéng)意是你很難去懷疑的。
《赦免者》與《師父》相隔了五年,可想而知前后花費(fèi)的時(shí)間更長(zhǎng)。對(duì)功夫、乃至諸多寬泛武術(shù)類型的熱愛(ài)與堅(jiān)持,才是Sloclap能夠用獨(dú)立游戲體量詮釋功夫的源流。
記得游戲發(fā)售時(shí),Sloclap官方曾在社媒寫(xiě)下一句頗應(yīng)景的古詩(shī):
“桃李春風(fēng)一杯酒,江湖夜雨十年燈”
02
講道理,《師父》難度著實(shí)不低,成就感也大部分依賴于受苦變強(qiáng),這很魂。但Sloclap巧妙地將其盡數(shù)包裹在中國(guó)武術(shù)的外殼之下。
相信最先進(jìn)入很多玩家視線的,是新奇的戰(zhàn)敗機(jī)制。網(wǎng)絡(luò)上流傳的段子“二十歲進(jìn)夜店(第二關(guān)叫夜店),七十歲抬出來(lái)”形象地描述了此場(chǎng)景。
傳統(tǒng)意義上的Game Over,以跳回存檔點(diǎn)、關(guān)卡重開(kāi)等方式存在,《師父》則將其轉(zhuǎn)化為分階段的死亡計(jì)數(shù)器。計(jì)數(shù)器將在你每次被擊倒后+1,然后疊加到年齡上,第一次+1,第二次+2,以此類推。
從二十歲開(kāi)始,共有五個(gè)銅錢的吊墜支持玩家多次原地復(fù)活,每個(gè)銅錢會(huì)在到達(dá)n十歲時(shí)候碎裂,最后七十歲以上無(wú)錢可碎徹底GG。
雖然原地復(fù)活用超自然的解釋“圓”了過(guò)去,但每次倒下,你都能察覺(jué)到角色衰老一分,每長(zhǎng)十歲更是明顯,胡子皺紋爬上面龐,頭發(fā)越來(lái)越白。然而變化不僅停留在視覺(jué)。游戲用傷害增加的buff,配血量上限降低的debuff,來(lái)代表主角的合理成長(zhǎng)。
這相當(dāng)符合直覺(jué)。仿佛從爭(zhēng)強(qiáng)斗狠的小年輕,成長(zhǎng)為宅心仁厚的宗師,看似貧弱的身軀中,隱藏著深邃的力量。
而強(qiáng)大在于勤練。《師父》把五個(gè)關(guān)卡做成了半開(kāi)放式的箱庭場(chǎng)景,每關(guān)都有一條常規(guī)的闖關(guān)路線,和一條更快抵達(dá)Boss所在地的速通路線,還有一些可收集的劇情線索。
比如速通路線的解鎖方式,有時(shí)需要你通過(guò)當(dāng)前關(guān)卡,或者其他關(guān)卡獲取。加上系統(tǒng)內(nèi)的技能樹(shù)解鎖,幾乎仰賴于重復(fù)游玩的經(jīng)驗(yàn)值。雖然有強(qiáng)迫你刷刷刷之嫌,好在戰(zhàn)斗路數(shù)的豐富,讓過(guò)程并非那么無(wú)聊。
動(dòng)作系統(tǒng)看起來(lái)好像幾個(gè)鍵完事,防御、輕重攻擊、閃避、交互,但組合起來(lái)變化又非常多:攻擊和閃避都分上下段、輕重攻擊按先后順序派生出不同連擊、格擋的節(jié)奏把握、方向鍵搓招...
人有點(diǎn)暈對(duì)吧?總之,《師父》盡可能把武術(shù)的招數(shù)變化濃縮在了可控的范圍內(nèi),不再限于“攻擊鍵按到黑”或者“只切中路”。
游戲引入了與《只狼》同性質(zhì)的架勢(shì)條,很多動(dòng)作都會(huì)積累架勢(shì),架勢(shì)滿了就要被打破姿態(tài)。加上隨機(jī)出現(xiàn)的精英小嘍啰,一旦輕敵,誰(shuí)都能破你的防(物理意義)。如何不被亂拳打死,可以是前中期最核心的任務(wù)。
《師父》似乎想給功夫片迷思一個(gè)基于游戲的真實(shí)答案:“為什么打群架,主角和某個(gè)嘍啰對(duì)打時(shí),其他人不上去揍主角?”
比如當(dāng)你把人擊暈,進(jìn)入處決動(dòng)畫(huà)時(shí),不會(huì)有人打斷你。但此外,玩家還是有很大概率同時(shí)被幾雙拳腳招呼上。
所以除了相對(duì)溫柔的第一關(guān),后面全是地獄的體驗(yàn)唬住了不少人。不過(guò)持續(xù)練習(xí),熟知敵人的進(jìn)攻路數(shù),并能迅速作出反應(yīng)應(yīng)對(duì)后,仍能讓你贏得相當(dāng)優(yōu)雅。畢竟好功夫的一定是流暢的,《師父》希望能還原這一點(diǎn)。
前面提到白眉拳連貫性強(qiáng),在游戲里有直觀的呈現(xiàn)。比如光是完美招架敵人的攻勢(shì),系統(tǒng)都會(huì)視情況觸發(fā)多個(gè)彈反動(dòng)作,上段攻擊會(huì)主角會(huì)用肘擊或推掌,下段會(huì)把別人踢出來(lái)的腿踹回去,敵人也會(huì)做出相應(yīng)的受擊動(dòng)作。
加之不支持鎖定敵人,符合人體規(guī)律的進(jìn)攻方向變化就顯得非常重要,當(dāng)你的周圍有很多敵人時(shí),回頭、側(cè)身、半蹲...不要忽略這些小動(dòng)作,它會(huì)讓一打多看起來(lái)不那么僵硬。起碼在技術(shù)實(shí)現(xiàn)層面,以及對(duì)武術(shù)動(dòng)作的拆解,都要耗制作組不少心血。
仔細(xì)觀察你會(huì)發(fā)現(xiàn),連接起主角每招每式的過(guò)渡動(dòng)作都是自然的,在此基礎(chǔ)上再搭配與環(huán)境元素的互動(dòng),打斗的觀賞性很難不上去。
就算只在Boss戰(zhàn)中完美擋住了一次多段連招,并還以對(duì)方面門一拳,視覺(jué)和震動(dòng)的反饋都能帶來(lái)強(qiáng)烈的爽感。
好鋼用在刀刃上,是《師父》難能可貴的一點(diǎn)。
03
游戲的戰(zhàn)斗部分固然出彩,有人卻可能因此忽略了它想要傳達(dá)的精神。
Sloclap官網(wǎng)給了它一句話介紹,“功夫是條通往身體和心靈的道路”,說(shuō)明他們的理解并非流于表面。
眾所周知,功夫自古以來(lái)就是制止侵襲的藝術(shù),每每談及,我們都不吝于強(qiáng)調(diào)它的文化價(jià)值。而《師父》的一切,都在討論功夫到底代表什么。
游戲劇情遵循了經(jīng)典的設(shè)計(jì)范本——仇恨的連鎖。先是反派對(duì)主角父親的復(fù)仇,然后主角對(duì)反派的復(fù)仇。仇恨帶來(lái)沖突,驅(qū)動(dòng)主角的行為。
有沒(méi)有點(diǎn)眼熟?沒(méi)錯(cuò),備受爭(zhēng)議的美末2剝離掉細(xì)枝末節(jié),劇情也是這條線。
于是有網(wǎng)友忍不住拿《師父》和美末2對(duì)比,他們覺(jué)得,對(duì)比之下同樣是饒恕,《師父》真結(jié)局的動(dòng)機(jī)鋪墊和給予玩家的情緒醞釀空間,簡(jiǎn)陋卻更舒適。
一般的游玩流程下,玩家一周目往往是這樣:跟主角共情,為父報(bào)仇心切,加上受苦窩的一肚子火(后者應(yīng)該是主因),一路殺過(guò)去了。
這是人之常情,也是合理的結(jié)局之一。但直到打通游戲,看著屏幕上每個(gè)boss肖像上畫(huà)的紅叉,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)適時(shí)送上暗示。“一切就這樣好嗎?”
反復(fù)摸索后你得知,游戲的另一個(gè)結(jié)局要求饒恕所有Boss。饒恕的條件是把Boss架勢(shì)槽打滿兩次,暫且不說(shuō)難度如何,當(dāng)你試著這么做時(shí),別扭的“矛盾”出現(xiàn)了:
你必須有意識(shí)地以守代攻。尤其主角越是年紀(jì)大的老師傅,越得如此。否則偏高的傷害,很容易在Boss架勢(shì)條滿格之前,血條直接打空,只能無(wú)奈處決。
當(dāng)你費(fèi)盡心思和手指化解Boss的攻勢(shì),只為了饒過(guò)他們,最終Boss也會(huì)以他的方式回應(yīng)你。斬?cái)喑鸷薜慕K究是武德。
如同《功夫》里阿星暴揍火云邪神后,沒(méi)有對(duì)他打出的那致命一掌,人性的光輝、習(xí)武者的境界在這一刻得以彰顯。
“學(xué)武之人,拿起兵器之前應(yīng)該先學(xué)會(huì)放下兵器。”
和獨(dú)立游戲常常在體量桎梏下表達(dá)受限差不多,《師父》比起講好一個(gè)豐滿的故事,更像一個(gè)框架,是對(duì)武德那些具象化情節(jié)進(jìn)行粗略提煉后的產(chǎn)物。
它既沒(méi)有提供多少故事上的細(xì)節(jié),對(duì)漢字、中式建筑等中國(guó)文化的刻畫(huà)也停留在淺嘗輒止的表面,即便用來(lái)補(bǔ)全每個(gè)Boss人設(shè)的可收集線索,一樣“偷懶”地留白了很多處。你最后能明白的是,TA們并非罪大惡極,而是有自己的苦衷。
不過(guò),你干脆的玩完然后忘所有人的臉也很正常。
這不妨礙Sloclap依然使用了個(gè)可以被稱為討巧,且極其有效的設(shè)計(jì)方法論。
《師父》給予玩家的成長(zhǎng)是貫穿游戲內(nèi)外的。從一開(kāi)始的手忙腳亂,到后面的游刃有余,你不斷的變強(qiáng),收獲了新的感悟。
總有一環(huán)和功夫精神的一面,達(dá)成了不謀而合的默契。
所以,有時(shí)候或許像《師父》這樣。大大方方的動(dòng)用渾身解數(shù),只講個(gè)淺顯的道理,給玩家足夠聚焦的體驗(yàn),就已經(jīng)值得我們欣賞了。
-END-
[責(zé)任編輯:linlin]
標(biāo)簽: 在線多人 以德服人 另一個(gè)結(jié)局
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