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    《全面戰爭:戰錘3》新人向體驗報告:夙愿終得償,入坑正當時
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-03-09 08:18:25

    歡迎關注,獲取更多游戲評測資訊,入手與否不再猶豫。(??????)??

    策略作品小眾化,好奇心源自小說

    首先我必須要說明一個事實,在這次的《全面戰爭:戰錘3》之前我并沒有玩過任何一部戰錘作品。雖然這并不代表著我的Steam游戲庫里沒有“戰錘”,但那只是作為收集控經常性管不住自己手的證明,畢竟看到各種價格優惠的慈善包、捆綁包、周包、月包啊,看到Steam各種70、80、90%off啊,就著魔般的點下“購買”按鍵,這么年年月月堅持不懈的喜加一終歸還是有些收獲的。像是《全面戰爭:戰錘1》就是通過HB很早以前某個月包入手,后來又在某天心血來潮趁著打折把全DLC也全買買買了,雖然到目前為止一次都沒玩過就是了。

    “既然我都花錢買游戲了,為什么還要花時間玩?”這雖然是大家常掛在嘴邊的調侃之言,但還是很能反映很多像我一樣陷入了這種怪圈的玩家心態——我們因為對游戲本身有興趣而產生了購買行為,但興趣又不是那么強烈,或是受其他客觀因素影響而遲遲沒有推進到游玩階段。就我個人而言現實壓力大、自主時間不足會是最大的阻礙,每天下班后整個人都是木然的狀態,等緩過勁來感覺啥都沒干呢時間都已經晚上10點以后了。

    而具體到策略類型的話,雖然每次新作品推出我都會投以關注,但很遺憾我并不是很擅長甚至可以稱之為“人菜癮大,屢戰屢敗”。這類游戲以P社全家桶為代表往往文字量爆炸并且規則越來越復雜,單單是想要搞清楚怎么玩、下一步該干什么都要費老大勁,前期基本上是在做閱讀理解并沒什么樂趣,而等真正上手形成了大概的整體概念后那起碼10-20個小時往上。

    如此慢熱的節奏與當今的快餐式體驗趨勢是背離的,自然就不會有很好的流行度,受眾面也完全談不上廣闊,而這幾乎已經成了策略類游戲的通病。因此對于戰錘我也持著相似的疑慮,一方面是擔憂上手困難,特別是以我這種碎片化時間可能一兩周都玩不出什么名堂,另一面就是戰錘那龐大的世界觀想要接受起來也并不容易,畢竟啟發、影響了無數經典西幻作品,出名到哪怕是完全沒接觸過的“圈外”玩家都會有所耳聞。

    于是拖延癥就這么一直持續著,直到我遇到了真正點燃興趣的誘因。并非是游戲而是起點的某部同人小說,由漢朝天子所著的《戰錘神座》,后來改名為《太陽王之證》。老實說當時因為他的前另一部《乃木坂之詩》堪稱是最好的乃團同人,結果突然被封了讓人耿耿于懷,才使得我去支持這部新作,沒想到一讀發現挺有趣至少是糧草級別的作品。就這么利用通勤、睡前時間斷斷續續地讀根本停不下來,算是了解了納垢、奸奇、神選之類的基本概念,也勾起了我對戰錘的興趣。當然需要強調的是,沒有獲得戰錘授權而寫同人的話有可能受到版權方的警告,所以有志于此的同學還是要慎重。除此之外,SEGA和CA在《全面戰爭:戰錘3》上的宣發力度空前浩大也是另一個決定性因素,整天看各種論壇微博的各種介紹我也終于忍不住誘惑,決定再次嘗試一下策略類游戲,就結果而言這次入坑還是比較成功的。

    新手引導很優秀,入坑門檻并不高

    不知道別的玩家怎么想,但策略游戲的新手引導對于對我而言是至關重要的。不像是動作游戲咱們能憑著經驗、再不濟臉滾鍵盤一下也能試出個大概來,但策略游戲自身復雜性擺在那兒——就像是在學高數時,你雖然并不是很有天賦,但早早做好了心理準備也一直很用心,可架不住偶爾走個神什么的也沒兩分鐘,然后你就發現啥都聽不懂了老師就好像在講天書一樣,畏難情緒也就這么不可避免的產生。

    我們依舊拿P社的作品來舉例,比如說《鋼4》就是我玩過的新手引導最成問題的作品。好吧事實上《鋼4》完全沒有引導,制作組直接把你丟進游戲中然后什么都不告訴你,那么茫茫多的意義不明的參數全靠你自己去摸索和學習,這簡直是災難性的。當時我還特意認真百度了一下“怎么才能上手《鋼4》”,結果看到老哥們建議先去看別人的視頻學習個十個小時再說,就果斷敗退了。游戲當然沒退款,甚至DLC因為強迫癥也都賣了,但在那次之后就再也沒打開過,入坑完全失敗。畢竟每天工作都那么累了打游戲只想著放松,我有限的鉆研精神并不太可能用在游戲上。

    因此好的新手教程意味著制作組得告訴我下一步該怎么做該點哪里、什么按鍵是什么功能,這樣等于帶著我走一遍流程甚至還有個復習的過程才行。而《全面戰爭:戰錘3》在這方面做得就很好,甚至可以說讓我很驚喜。CA制作了混沌魔域序章戰役來將玩家帶入廣闊的戰錘世界中,在其中他們一點一點教我們在地圖上如何移動啊、如何進行招募啊,戰斗時怎么選取單位啊、調整陣型啊等等操作,全程手把手階梯漸進式,能看得出他們在設計時有換位思考,完全是站在新手的角度非常貼心。

    正如前文所述的那樣,我在之前沒有接觸過戰錘作品,所以不清楚《全面戰爭:戰錘1&2》中是怎么樣的情況,但我認為3代中的任務系統無疑是新手引導的精髓所在。通過多種類型、一環扣一環的任務設計,不但帶來了RPG式的臨場感,也給了我非常明確前進的方向。這種細膩的RTS戰役體驗比較接近于古早之前的魔獸爭霸3,在現世代已經很罕見了。此外他們也將一些必要操作融入了任務系統中,進一步幫助新玩家加深印象。

    之前體驗過的策略類作品也有比較人性化詳細解釋各種操作的,但教完之后我那種強烈的迷茫感依然無法揮散掉——究其根本還是大多數策略類游戲為了提升可玩性而不會對自由度做任何限制,這就造成了目的性的不明確。對老玩家來說主要玩點集中在獲取資源攀科技發展勢力、擊敗敵對勢力一統世界、地球甚至宇宙的過程上,但新手就根本不可能這么熟練,在這個一回合一回合全是未知的過程中感到的只有迷茫。

    劇情漸進式鋪開,對玩家有吸引力

    戰錘龐大的框架下,任意從某一小處切入都是迷人的風景。在序章中,我們扮演的是基斯里夫的尤里·巴科夫親王,他率領著同胞們踏上混沌荒原尋找庇護之所。這開頭立刻就引起了我的興趣,我大概知道基斯里夫是由那位鼎鼎大名的冰雪女王所控制,但并不清楚這和尤里的行為、和這支遠征軍有什么關系,畢竟混沌荒原可不是人類會輕易踏足的地方。

    而制作組并沒有賣關子他們很快揭曉了答案,原來德文加德要塞的指揮官斯拉文·庫爾茨放棄了陣地,而惡狼斯考爾登酋長似乎在這件事上扮演著關鍵的角色。隨著一路上我們連續追擊,最終消滅了斯考爾登,攻下了德文加德要塞,并從一位寒霜侍女口中得知了斯拉文被侵染陷入瘋狂、深入混沌荒原的事實,而這時我們的故事才剛剛開始,透明迷宮、黃銅祭壇、呼嘯城堡三個任務等待著大家,奸奇、恐虐等邪神終于正式登場,展露出他們可怕的獠牙。而尤里以脆弱的凡人之軀,也迎來了不出所料的結局。

    在劇情當中,我們理所當然的會遇到各種各樣的抉擇,這會非常有拉瑞安工作室、黑曜石工作室出品的那些經典CRPG的感覺,縱然對結局并不會有什么實質性的影響,但這種拷問玩家內心的選項還是很有沉浸感的,不管你如何小心的追求力量、一直忠誠于你的信仰也無濟于事,終究會倒在無處不在的混沌腐化面前,成為它們的奴隸。戰錘那黑暗、絕望而瘋狂的氛圍直擊玩家內心,特別是第一次體驗的同學還是很震撼的。

    隨著游戲進行,我也查了很多次百度就為了搞清楚各種勢力、人名、地名及其背后的意義。這樣子做功課雖然稍有些麻煩,但確實是一個很有意義的過程也讓我樂在其中。通過這種方式,我對于世界觀的興趣越來越濃厚、對劇情的了解也更加深刻化,特別是看著設定并在現實中找到其影射的對象或是原型會非常有意思。比方說基斯里夫不管說是氣候還是人物長相都很有現實中的老毛子味兒,游戲里他們信仰的是熊神厄孫,你懂的也是那地方的代表生物。而《全面戰爭:戰錘3》中登場的重要勢力、非常神秘而強大的震旦想必大家也清楚代表著咱們天朝,這么結合起來回到游戲后代入感就更強了。

    享受戰斗的樂趣,新手也能很愉快

    戰斗是《全面戰爭:戰錘3》最核心的元素,自然不會讓系列老粉絲或是像我這樣慕名而來的新手失望,具體來說戰斗分為進戰準備與實際交戰兩部分。在準備階段,您與敵人遙相呼應,就好像是在推演沙盤一般,您當然可以精確的排兵布陣,完全按照您的心意調整各個小方塊軍團的位置。比如什么騎兵位于隊伍最左側或最右側,方便側翼切入騷擾或者勾引一波就跑,畢竟本作中騎兵給人的感覺還是挺脆的,就連我這種沒什么經驗的玩家看到其掉血速度都覺得有點不科學。而步兵毫無疑問是主力,居中推進的同時也要留有一定機動性,保護后方的弓兵。當然各個勢力之間的兵種顯然區別很大,需要您實際上手研究一下。

    戰場如此廣袤也是我在體驗前不曾預料到的,您下達指令后完全可以用WASD及鼠標滾輪控制視角,跟隨著大部隊前進的步伐一同直面從遠處接近的敵人,那種熱血沸騰的感覺相當棒。而英雄單位個人在戰場上并不會有特別突出的形象,除了小頭像外可以說是完美融入,當然他們的作用一點都不小——能夠提升角色等級、有技能樹學習技能、釋放技能往往能扭轉或是加速戰局。他們的領導力也至關重要,直接決定了咱們其他普通單位的士氣,畢竟數值再強的隊伍一觸即潰只想著逃跑或是僵持階段突然就崩掉,那么這仗也沒法打了。

    對于新手而言,準確識別敵方兵種,然后讓我方克制兵種爭鋒相對并不是一件容易的事情,畢竟在《全面戰爭:戰錘3》中的單位實際顯示是密密麻麻的一大坨小人(?),雖然很壯觀但一旦交戰起來根本看不清,想精細化控制就只能靠編隊、靠點擊面板選中某個或某組單位后操作其走位前進或者后退。雖然我過去殘留下的RTS經驗已所剩無幾、操作更是退化的不成樣子,但最基本的人多打人少還是會的,啥也不管直接全框住了點擊敵方單位直接A上去,英雄也不走位了就混在人群中看好時機放放技能就完事了,還是挺輕松愜意的。當然如果您后續想要進階、想要挑戰更高難度的戰役,那么還是得進行RTS必要的兵種控制練習,對各種兵種的移速、攻擊距離不說是了然于胸但至少得有個大概的印象,順便有可能的話再把APM稍微提高一些那就再好不過了,當然《全面戰爭:戰錘3》并不是一個很要求APM的游戲。

    優化還需再加強,宣傳策略應考量

    就我個人體驗而言,我認為現階段亟待解決的還是優化問題。《全面戰爭:戰錘3》的優化問題集中在讀盤速度較慢、各種場景卡頓和有概率發生的閃退上。

    先說讀盤,我自己16GB內存、游戲也放在SSD中,但依然每次都要耗費10秒上下。并且本作中需要讀盤的地方還挺多,讀取存檔、切換場景、進入戰斗等等都要讀盤。不過總體來說讀盤還不到那種讓人感覺很漫長的程度,在能接受的范疇內。此外至少讀盤時各種背景原畫、介紹說明都還是不錯的,可以很好的轉移注意力。

    而卡頓也算是預計范圍中的事情,畢竟本作地圖做得比較華麗加了各種特效、各種任務狀態對話框也要隨時加載,而戰場上也有那么多遠程、近戰單位交戰,咱們可視范圍又比較大還能各種角度查看戰況,這么多特性堆疊下來自然很難做優化。

    不過閃退問題就比較不應該了,我自己第一次閃退發生在序章戰斗時,本來靈感迸發打算寫兩句結果才切出去突然發現游戲程序沒了,就很是一臉茫然。后來我還碰到過切出去直接卡死的狀況,我又恰好巧不巧開的是全屏模式連任務管理器界面都顯示不出來,最后只能靠關機強制結束程序才得以解脫。種種奇葩狀況就不詳述了,反正之后我再打開游戲都有些小心翼翼的,有點一朝被蛇咬十年怕井繩的意味。唯一值得欣慰的是本作自帶的自動存檔功能,閃退之后只要點擊繼續戰役就行,不會損失多少進度。后續我有特意測試一番,只開《全面戰爭:戰錘3》一個窗口、不來回切換之后情況確實有所改善。不過還是期待CA能早日提高游戲程序的穩定性、做好整體優化,畢竟不只是我,現在在商店頁面中依然看到不少小伙伴在吐槽這方面的問題。

    聊完了游戲內,我們還有些游戲外的東西是無法回避的——這次《全面戰爭:戰錘3》在宣發期間引發了不小的爭議,而這一切的根源都在于時間節點上。出于對作品的重視,CA決定早早的推進宣發工作這本身沒問題,他們選擇一些老牌戰錘主播提前一個月就開始搶鮮體驗,算是一次小預熱也沒什么問題,但隨后CA完全放開了直播限制這問題就很大了,各種和《戰錘》不相關、甚至和游戲都不沾邊的主播紛紛登場開始直播,這無疑就讓一些早早預購的玩家特別是忠實粉絲們產生了很大的不滿。大家的邏輯也很正當,“憑什么我掏了錢還得饞的要死、眼巴巴的看著別人玩?別人先玩3、5天也就算了,先玩一個禮拜我忍忍不看直播、不看視頻、不上論壇也就過去了,可先玩一個月這算什么事啊,那我還有什么新鮮感可言?”

    雖然我能理解CA的想法,他們希望通過主播的影響力擴大受眾人群,為系列注入新的血液與新的活力,畢竟目前整個《全面戰爭:戰錘》還是相對比較小眾的作品,還需要進一步提升品牌影響力。但這次在方式方法上未免有些粗糙了,這樣熱度雖然上去了可也傷害了對系列最忠實的那群人的感情,未免有些得不償失。當然后續CA官方也聽取了玩家們的呼聲,從各種渠道積極收集意見,也期待著下次他們在宣發策略選擇上能更加慎重。

    綜合評分:8/10 推薦人群:戰錘粉絲,希望入坑《全面戰爭:戰錘》系列的玩家

    [責任編輯:linlin]

    標簽: 策略類游戲 全面戰爭 冰雪女王 十年怕井繩

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