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    你的二次元老婆其實都是“歪嘴戰神”
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-03-29 11:51:00

    善意之謊言。

    文/地球人研究報告

    1

    紙片人美少女把手伸到臉前,比出可愛的手勢,像是面對鏡頭有些羞澀……

    喜愛動漫的人們,總是能被類似的構圖擊中過心房。因為這樣的親密視角,會讓人感到自己與屏幕中老婆的距離被無限拉近。

    可一旦你知道真相,反而會覺得離老婆們愈發遙遠。

    這是3D動畫行業里,不少人避而不談的內幕——

    你看到的,可能只有表面的美好:

    背地里暗藏的“殘酷“真相,或許會讓人二次元夢碎:

    而這些也只不過是3D動畫內幕中的九牛一毛。

    作為觀眾的我們,常常因熒幕上一些極具表現力的動畫鏡頭而感到震撼,但卻很難想到,它們背后究竟有多少讓人意想不到的“欺騙性”技巧……

    例如,你的親親紙片人老婆,很可能有著一個歪嘴建模。

    ?

    2

    近些日子,日本一位動畫愛好者さんご公布了其自制動畫《Bite the Bullet》。

    該自制動畫一經發出,很快就成為了日本動漫圈的熱門話題。人們首先贊嘆的,是它展現出來的高質量。

    但這還不是結束。因為作者さんご也隨之分享了《Bite the Bullet》的一部分制作過程。

    而這些制作過程圖所展現出來的內容,則讓大部分觀眾感到始料未及——

    例如,幾幀“側面角色在說話”的動畫背后,其實藏著的是一個歪嘴建模。

    唯美的少女俯視鏡頭,是靠著畸形人的演繹。

    3D動畫的神秘面紗,隨著這些制作圖的出現而被揭下。在了解到這些“殘酷”的真相后,大量網友都發出了“原來如此”的感嘆。

    但對于3D動畫來說,這只不過是最初極的“詐騙”技法。

    正如我們所見,大部分動漫都有一種不細想不會覺得奇怪的景象:

    角色明明露出的是側臉,但卻能看到一張完整的嘴。

    這是一種降低作畫成本的表現方式。隨著大量的沿用,如今已經成為讓觀眾們見怪不怪的現象。

    而一部分3D動畫(尤其是三渲二)為了達成同樣的效果,就不得不在調整模型的過程中特意把嘴往歪了放。

    這是較為反直覺的一種作畫方式,但卻是3D動畫的常見技巧之一:為了所呈現畫面的表現力,而“破壞”建模本身的完整。

    簡而言之——在觀眾看不到的地方,建模人可能沒你想象的那么“協調”。

    隨著越來越多3D動畫的制作方公布出自家作品的創作過程,這些藏在背后的秘密也開始逐漸被揭曉。

    例如在最終成品中頗有氣勢的怒吼畫面。

    正面看起來可能會有些滑稽。

    三渲二動畫《舞武器舞亂伎》的CG總監鈴木大介就曾就該作品中的一幕對此進行過詳細解釋:

    “……這張圖使用插件給輪廓線增加了筆觸,而模型里并不包含的后槽牙則是重新捏了之后放進去的。這就是一個典型的例子——為了看起來像2D,而將3D模型進行了精細化處理。”

    觀眾是只能看到最終呈現畫面的。而為了將特定角度的效果演繹到極致,作畫師常常需要不惜代價地打破模型的一致性。

    對于大部分3D作品而言,在觀眾看不到的地方,實際情況可能與你想象的大有不同。

    3

    一位玩家對于游戲《龍珠斗士Z》的挖掘,就曾經把一些普通觀眾看不到的內容展現了出來。

    《龍珠戰士Z》是由萬代南宮夢發行的一款動作格斗類游戲。作為一款漫改作品,該作極為重視游戲中的格斗演出,也因此大獲好評。

    而游戲雖然為傳統的2D橫版格斗游戲視角,但人物建模均為3D,且會根據技能的不同有短暫的視角轉換及演出。

    一位名為sigmaG19的YouTube up主,就通過了一些技巧將游戲畫面視角進行了固定,隨后分享出了一些些更為“真實”的游戲畫面。

    在對比之下,人們才明白有些張力極強的演出是如何實現的。

    最經典的例子,就是孫悟飯的大招動畫。在實機過程中,它看起來是這樣的:

    這段動畫特意給了角色手部一個特寫鏡頭,讓整體動作看起來極具張力。而如果在固定視角下觀看這段演出,你會發現上圖的畫面其實是通過讓雙手猛然增大的方式來實現的:

    類似的動畫片段還有不少。一旦少了鏡頭和視角的加持,實際畫面效果就會略顯奇怪。

    一部分動畫行業的從業者,將這種手法戲稱為“必要的欺詐”。

    所謂“欺詐”,即是指通過扭曲、增大縮小等手段“破壞”模型本身的一致性,從而達到加強畫面張力的目的。

    女性向游戲《IDOLiSH7》CG動畫的制作者曾展示過類似的手段。

    在該游戲的一段動畫CG中,有一個角色側面略露翹臀的畫面:

    而為了達成上圖中的“豐滿”效果,制作組實際上是給原本平平無奇的模型加了臀墊:

    由于二次元動畫經常有類似的夸張效果,所以即使一些動作或效果在實際上并不“合理”,觀眾也并不會感到特別奇怪。

    所謂不“合理”,即“這些畫面其實在現實中無法達成”。

    其中最經典的代表畫面,就是奧特曼的標準動作:

    奧特曼舉著拳頭向前飛行。

    奧特曼呼之欲出的大拳頭,給整個畫面帶來了極具動態的沖擊感。但如果要在現實里實現這個姿勢,就必須接受讓奧特曼比例失調。

    在2D視角里,英雄奧特曼一往無前。但在3D世界中,它其實更像是路飛。

    這種為了畫面更有表現力而不合理地強調部分肢體的技法,如今已經有了一個專有名詞:謊言透視(噓パース)。

    對于動漫愛好者來說,你大概率曾被謊言透視“騙”過無數次,但其實并未察覺。

    4

    動漫愛好者恐怕都對一種畫面印象深刻:角色舉著拳頭或武器伸到屏幕前:

    你可能會隱隱覺得這個構圖可能不太合理,但并未想過究竟有多不合理。

    在一部分強調畫面沖擊感的2D動畫中,這種畫面就經常被人吐槽“很難想到是怎么做出這種姿勢的”。

    而3D動畫的內幕給出了解答:硬凹。

    動畫《高分少女》中就有這樣一幕:女主角給男主角臉上狠狠來了一拳。

    觀眾們在作品中只能看到這樣的短暫一幕,便會自動腦補畫面外的部分,并自然而然地將其合理化。

    但如果你認真考究就能發現,這種畫面在現實里實現不了。而3D動畫為了讓它成真,會用硬凹造型的方式來達成。

    我們在3D作品中常看到的類似鏡頭,基本上都是通過扭曲、修改建模肢體來實現的。

    這種無傷大雅的“欺騙”手段,能讓原本平平無奇的畫面變得更具2D動畫的夸張感。

    在很多意想不到的地方,你的眼睛可能已經被虛晃過一槍。

    而這種謊言透視,也的確能極大提高畫面的觀賞性。一位建模師曾分享出調整角色腳部大小前后的對比圖,效果高下立判:

    也是因為這種極佳的效果,謊言透視如今已經無處不在。

    另外值得一提的是,這種“不合理”的夸張技巧,其實早在數十年前就開始被人使用。

    在1970年代到1980年代中期,一位名為金田伊功的畫師對日本動畫界產生了巨大影響。他參與制作了《蓋塔機器人G》《聰明的一休》《鬼太郎》等多部經典動畫,并以其獨特的作畫技巧而聞名。

    在金田伊功的作畫過程中,他常使用一種特殊的技巧:夸大人物/物品的遠近關系——將近的物品極致放大,又將遠處的物品極致縮小。

    經過這樣處理的畫面,顯然有很多透視錯誤。但它的畫面表現力卻讓人折服:

    這種作畫方式,給整個業界的造成影響恐怕已經大到難以估量。它也被稱為“金田透視法”(金田パース),屬于謊言透視法的奠基石。

    直至今日,這些數不清的“欺瞞”方式,仍然充斥在各個作品之中。

    雖然觀眾們知道真相后,恐怕都會大呼“詐騙”,但人們心中倒不會有絲毫責怪的意思。

    無論如何,這些都是屬于二次元的,善意的謊言。

    原文載于地球人研究報告

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    [責任編輯:linlin]

    標簽: 標準動作 聰明的一休 格斗類游戲 龍珠斗士

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