美術小姐姐專職喂貓的游戲你喜歡嗎
【文:蛤君 /編:日立】
751 GAMES,這個名字對于有玩過《人生畫廊》的朋友來說并不陌生,相信他們所擅長的手繪畫風給各位留下了深刻的印象。《貓博物館》是751 GAMES的第二款游戲,本次展現了更多的探索和進步。
迥異離奇與黑色幽默※注:圖片可能引起不適
游戲中用了大量超現實的藝術形象,比如獨眼的女巫、 嘴里長手的大只貓怪等等。不過四格漫畫式的過場,加上手繪鋼筆的畫風沖淡了那種怪異感。
本作整體的風格用制作組的話來說就是“怪怪的游戲”。盡管已經有“《銹湖》系列”、《Fran bow》的成功,但類似的畫風在市場上還是鳳毛麟角。
《貓博物館》的故事主要發生在一所迥異離奇的博物館,有天文館、油畫館、雕像館、標本館四個區域。主人公作為新進管理員,要通過電梯去往各個分區處理事務。
當然這所博物館看起來有些“與眾不同”,這里滿是奇形怪狀的員工和——貓貓!咳咳,總之玩家在解決各種事件的同時也會逐漸解開博物館的真相,了解到這些角色背后的故事。
游戲內有很多的惡搞版名畫,比如沒有嘴的蒙娜麗莎、長眼的向日葵、跨越阿爾卑斯山圣伯納隘道的貓破侖、貓貓與圣徒的最后晚餐(甚至是你去找晚餐的食材)等等,配上文字說明,有種冷冷的黑色幽默感。
這種怪異的手繪畫風與冷幽默搭配在一起,讓本就黑深殘的故事更加的荒誕。
解謎與追逐游戲雖然有移動鍵,但主要玩法仍是以點觸式解謎為主。一些謎題需要和場景互動,比如關燈來看到墻上的符號破解謎題,所有的謎題都只需要在本場景尋找線索即可,另一些則是簡單的益智小游戲,比如拼圖、數獨等等。
謎題基本上都很簡單,雖然沒有提示,但只要細心大概率是不會卡關的。
除了解謎,主人公在某些場景會遇上怪物的追逐戰,玩家只需要向另一個方向跑,然后融入環境就好,比如有一次是躲在空的雕像底座上面,擺POSS裝作“擲貓餅者”。
所以追逐戰并不會帶來壓迫感,更多的是讓玩家從緊張的解謎里轉換一下思路。
可愛貓咪是唯一慰藉貓貓可以說是這博物館里的唯一慰藉了。要說這游戲有什么特色,那當屬滿博物館的貓貓了。就像人頭氣球說的,這些貓貓已經占領了博物館,可除了這里又有哪里可以去呢?言語之間滿是寵溺,他們是這么的可愛。
咳,制作組也埋了很多有關貓的梗。
比如借某個NPC說出了“十個橘貓九個胖,還有一個特別胖“的事實;有一關看門貓把自己拉長從天花板拿鑰匙,似乎印證了貓是液體的梗;某個NPC被貓貓霸占了沙發卻敢怒不敢言,不知道有沒有鏟屎官被內涵到。
除了梗,制作組還把貓的刁蠻表現了出來,像在你拼拼圖時會伸爪打亂,也會堵路讓你撓肚子,舒服了才會離開。游戲開始時也可以選擇一只貓貓趴在你的背包上(我選的橘貓hh),游戲當中也會有一只靈魂貓貓跟著主人公,游戲最后還會自己DIY逗貓棒。
正疑惑為什么制作組這么懂的我打開了751游戲的主頁,發現有位美術小姐姐專職喂貓……
總評《人生畫廊》雖然獲得了一定的成功,但總體還是存在著不小的提升空間。到了如今的《貓博物館》里,我看到了751新的嘗試——將自己喜歡的東西,或者是生活中的東西融入進去,結合仍舊友好的謎題,在較短的流程(我大概不到兩小時通關)中給我一種休閑的感覺。
而游戲看似輕松的外表下,其實有著深刻嚴肅的劇情和立意。這點相信體驗過游戲的玩家都會有所感觸。
可以說751給這款游戲找準了定位,揚長避短,把人騙進來喂刀子(不是)。畢竟是只有四個人的小獨立工作室,就像他們說的:
“兩個畢業生+兩個大三生,非常小看現實社會的開了一間獨立游戲公司,反正先做了再說,如果可以靠做怪怪的游戲維生,也許會很幸福吧。”
751 GAMES專訪Q:請問天文館和海洋館結合是如何想到的?真的很有趣。
A:因為天文館跟深海都有一種無限延伸的感受,那種幽深的環境在我們看來是很類似的,另外我們很喜歡大鯨魚出現在建筑物的超現實感,當初在發想階段的時候就想著博物館內一定要有一只大鯨魚出現,所以在《貓博物館》內就順勢的把天文館跟海洋館結合并且放進去啦!?
Q:貓貓是后來加入的還是起先就存在于idea里?為什么要在這樣的故事里加入貓貓?
A:《人生畫廊》剛制作完畢的時候,朋友或媒體問我們下一款續作的內容時我們就很輕松的說出想做貓咪游戲了,原因是人生畫廊當時的劇情比較嚴肅,想說接著要做一下稍微可愛一點的療愈一下自己,而且我們也都很喜歡貓咪!?
雖然當時只是隨口說說,但最后討論完還真的就開啟了以貓咪為主線的游戲 ,本來想說只會讓貓咪當個配角裝飾一下游戲場景呢……
Q:工作室的四位是怎么聚集在一起的?一起做游戲的契機是什么?
A:我們團隊原本的三人是大學同學,當時一起做了專題(《人生畫廊》),借著《人生畫廊》當時獲得了一些獎項加上獲得投資 ,順勢的就創辦了公司開始籌備上架 ,也因為缺一個人手 ,于是我找上了高中同學,就這樣四個人開辦了我們的751 GAMES!想著要是能借著開發怪怪游戲活下去的話,我們的生活應該會挺好玩的吧 !?
Q:這種美術風格是以什么契機奠定的?
A:原因是主美術,也就是我!從以前就很愛看伊藤潤二的漫畫,在高中和大學也很喜歡用代針筆繪制黑線很強烈的插畫,做《人生畫廊》時才真正的開始接觸電腦繪圖 ,也因為制作專題時程不長,所以硬著頭皮先嘗試畫看看給組員看能不能用,當時還被嫌丑呢,不過只有我一個會畫圖,他們也沒得選哈哈哈!?
至于美術風格常被說很特殊時,我們一開始挺驚訝的,原來我和團隊另一位美術是平面設計科系的學生,在插畫部份其實很廣泛有著各種畫風 ,但在游戲內就相對比較沒那么多類型,如果單獨談畫風,插畫的角度來說可能不算太特別,但以游戲的角度來說,它就是很特別的風格了,這是我們一開始沒想到的。
Q:工作室里的大家都是愛貓人士嗎?
A:沒錯我們都愛貓 !我們家里也有兩只貓一只狗,所以它們的個性和幽默是我們比較容易掌握的,相信貓奴們在體驗《貓博物館》時一定可以感受到我們對貓咪的愛與恨!
Q:下一部作品在做了嗎?能否分享一些平日創作的趣事?
A:下一部作品正在發想階段,我們目前在《貓博物館》續作與全新專案之間做選擇,不過不管是什么,都還是會維持我們公司的怪怪風格!?
另外和大家分享一些趣事:
開發中期我們舉辦了貓貓征稿大賽,請各位貓奴們提供自家貓貓們的可愛照片,我們會從中選出適合的貓貓放進游戲內,那陣子我們成員在挑選照片時整天都在被療育,可以說是開發階段的快樂時期之一!?
有時候貓咪畫不出來時,會直接去抓我們家的貓來看,像貓掌肉球怎么畫才不會變成狗狗的肉球之類的,實在是太方便了。?
開發初期聽到《貓博物館》這個名字時,大家以為我們在開發可愛貓貓游戲,殊不知看到成品之后居然是獵奇+貓貓,我們好愛看到玩家對我們打破貓貓游戲刻板印象的反應!
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