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    來這款跑酷競速FPS里沖擊世界記錄吧!《Warstride Challenges》評測
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-05-09 06:41:30

    作為一款跑酷競速FPS游戲,調整思路與磨練技術同樣重要,它能讓更多玩家體會到速通FPS游戲所帶來的快感。

    【文:德雷克/ 編:沐楓】

    《Warstride Challenges》是一款結合了跑酷和FPS的競速類獨立游戲(中文名《絕境急襲 挑戰重重》)。與它在宣傳片中提及的《DOOM》一樣,血腥的槍林彈雨和擊潰成群的惡魔是大多數玩家對這款游戲的第一印象。

    這種印象也隨著粗獷的美術風格、血腥的畫面表現及重金屬音樂等要素進一步加深,但事實上游戲卻是聚焦于速通關卡這一高門檻的硬核玩法展開,游戲中一切行為的終極目的都是為了縮短通關時間、沖擊排名。

    跑酷、射擊與訓練,不要輸在起跑線

    對游戲玩法最簡單的解釋就是“速通版《毀滅戰士》《雷神之錘》”,玩家需要在有限的時間內,保持高速移動擊殺敵人并抵達終點,玩家也可以隨時一鍵重啟關卡,再次挑戰。游戲的基礎操作、關卡構成都不算復雜,拋開時間限制而言,過關本身并不算太難。但在此基礎上,大量操作中的進階技巧和關卡中的細節處理,都使其過程充滿了挑戰性。

    在游玩過程中,腦海中電子競技四字真言“菜就多練”始終揮之不去。中文標題的“挑戰重重”主要就體現在跑酷、射擊這兩大方面:跑酷過程中,玩家需要通過跳躍(空中可以控制方向)、滑鏟規避障礙物和陷阱抵達終點。

    與“《雷神之錘》系列”類似,不好好走路成為了游戲的常態。玩家可以通過兔子跳、旋轉跳、超級跳(還有未來的火箭跳)等方式大幅度提高移動速度,而移動速度也會在屏幕右下方顯示。

    在最初僅需移動一小段距離的關卡中,都能落下一兩秒的時間差,正是得益于跳躍/滑鏟及衍生動作帶來的速度加成。多數關卡都比較狹窄,對轉向要求很高,撞墻時也會對節奏、速度造成較大影響,把握好距離、時機是跑酷中需要隨時注意的。

    游戲里的很多機制其實并沒有給出明確的引導、教學,不知道這些技巧的玩家會走不少彎路。與此同時,狹窄的地圖也不太適合玩家練習特定的跑酷技巧,這就得交給關卡編輯器(測試階段)了。在游戲中達成條件解鎖的獎勵關卡中,也有專門的跑酷關卡。

    射擊部分,在沒有子彈時間(后文展開)的時候,對于定位的要求很高,而瞄準的難度自然也是隨著玩家速度的提升而增加的。好在移動/跳躍時彈道并不會偏移,大多數敵人的血量也都不高,但還是需要一定的爆頭率做保障,換彈和切槍時機也需要玩家掌握好。射擊手感中規中矩,部分音效/特效有點糙,瞄準(開鏡/放大)這個常駐功能存在感很低,游戲中沒有提及,就速通而言確實對“機瞄”需求不高,畢竟盲狙都不會有偏移。

    另外,背板是非常重要的一點,相較于一般玩法的FPS,對即時反應的要求其實并不高。往往都需要提前熟悉關卡配置,正式挑戰時預瞄甚至打提前槍。一些關卡也會以擊殺敵人為目標,在這些關卡中玩家可以稍微“放松”一下,盡情享受在槍林彈雨之中沖鋒陷陣的快感。

    因為人類有極限,所以用子彈時間

    除了基礎的跑酷、射擊,還有一些特殊的能力可以使用,它們往往都有時間/次數限制,其中最主要、最早獲得的能力就是“慢動作”(子彈時間,可自己控制開關)。顧名思義,在使用該能力時可以放慢一切,便于玩家在高速移動過程中瞄準、微調方向等。

    理論上,不使用慢動作也能達成同樣的操作,但對于一般人類而言極其困難。這一能力讓普通玩家也能達成高難度的操作,并且減少失誤提高整體動作的流暢性,攻關過程的觀賞性也有所提升。

    目前已有的其他能力適用范圍比較窄,功能性很足很專精,但可塑性以及對游玩體驗的提升還是不及慢動作。常駐能力中的抓取可以讓玩家抓取小型物體(小蟲,自爆蟲或者爆桶)并擲出,其實也有一些可開發的玩法,但這個功能除了鍵位設置里依舊沒有提及……

    還有完全沒存在感的手電筒(不是能力,可以照明),如果未來有光影相關的解謎、或是黑暗的關卡會比較有趣。這些能力的使用也為后期關卡提供了一些戰術性玩法,何時何地用何種能力也是玩家需要做出抉擇的。

    制定策略,完成超越

    “一旦接受了自己的軟弱,那我就是無敵的;如果想要挑戰自我,那就不能著急了。”

    量力而行、臥薪嘗膽也是非常重要的一環,沖擊排行雖然是游戲的一大樂趣,但如果只是想體驗更多關卡、想跳過自己不適合的關卡,拿“低保”踩線過關再循序漸進也能體會到游戲的樂趣。

    而對于在攻關過程中,如果遇到了瓶頸期,暫時無法突破,除了提升技術、減少失誤,也要嘗試找到新的思路。在基礎水平達標的前提下,尋求更便捷的路線、更巧妙的處理方式會使游玩過程事半功倍,而這正是速通的要點之一。

    由于每一關總時長較短,相較于其他長時間更追求穩定性的游戲速通,在各個細節處理上尋求極限、壓縮時間,甚至是采取高風險高回報的策略會更吃香。比較常見的就是保持高速移動和跳躍過程中,在空中擊中沿途敵人、通過極限距離超級跳越過障礙物等。

    在設置里還有非常多服務于速通的選項,首先,玩家的默認移動狀態就是奔跑;跳躍可以選擇默認最大距離或是通過按鍵時間動態調整跳躍距離;還有專門一欄極速通關的選項,可以減少重新開始時需要做的準備工作……也可以關閉血濺屏幕等特效,從視覺上降低干擾,雖然會降低一定爽快感,但被血跡擋住視線對速通影響還是不小的。

    在“先譴者”欄位輸入玩家/電腦的名字,可以將他們的“影子”加入到游戲中,此后便可以在關卡內看到他們最快記錄時的行動軌跡。在不清楚關卡流程、路線時可以加以參考,但實際上這部分需求并不大,真正影響攻關時間的就是各項細節的處理。

    如果能支持游戲內查看排行榜上玩家的(主視角)視頻會更有利于廣大玩家一起學習、欣賞,也變相地提升了玩家沖榜的積極性。不過一些甩第二名20秒的記錄……或許參考意義就不大了…

    搶先測試小結

    游戲目前還在搶先測試階段,不過游戲玩法、手感已經打磨得比較成熟,但很多內容和細節還有待完善。

    目前游戲主推的關卡編輯器也處于搶先測試階段,制作關卡很容易上手,目前提供的素材還不夠多,可發揮空間還需等待正式版進一步提升。

    除了前文提及的引導/教學、音效/特效,游戲里還有很多的小問題:像是在某些場景在滑鏟后使用沖擊波會導致無法進行移動外的操作;重新加載關卡時之前的音效/特效不會立即消失(在白銀2獎勵關尤為明顯);偶爾會報錯等。

    游戲中也有一定程度的機翻現象,比如很經典的逃生(ESC)鍵,全球(全體)音量,這些都無傷大雅。Steam商店介紹里提及“最高分”(score)這個概念,這也是比較容易引起誤會的,目前游戲里的關卡目標都只有時間這一評判標準,自始至終都在強調競速這一概念。

    總的來說,這是一款比較小眾的競速跑酷FPS游戲,整體表現都還不錯,但還有待完善細節豐富內容。在游玩之前摒棄一些不切實際與游戲不符的期待,體驗不會太差,它能讓普通玩家體會到速通的快感,也能讓玩家體驗到腎上腺素飆升的快感。

    它對于玩家的FPS游戲綜合水平要求不低,游玩過程中對操作強度也很高,也需要全神貫注。與此同時,在這款游戲中練習所獲得的經驗,也可以反補到其他FPS游戲之中,尤其像是身法和定位之類的。

    這類純競速挑戰、排行類的游戲,與社群之間的相互依賴性很高,如果后續能引起熱潮(活動、比賽)將會是個雙贏的局面(但真的太小眾了)。

    本文首發于公眾號游戲評道(ucgyxpd)

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    [責任編輯:linlin]

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