作為一款跑酷競速FPS游戲,調(diào)整思路與磨練技術(shù)同樣重要,它能讓更多玩家體會到速通FPS游戲所帶來的快感。
【文:德雷克/ 編:沐楓】
《Warstride Challenges》是一款結(jié)合了跑酷和FPS的競速類獨立游戲(中文名《絕境急襲 挑戰(zhàn)重重》)。與它在宣傳片中提及的《DOOM》一樣,血腥的槍林彈雨和擊潰成群的惡魔是大多數(shù)玩家對這款游戲的第一印象。
這種印象也隨著粗獷的美術(shù)風(fēng)格、血腥的畫面表現(xiàn)及重金屬音樂等要素進(jìn)一步加深,但事實上游戲卻是聚焦于速通關(guān)卡這一高門檻的硬核玩法展開,游戲中一切行為的終極目的都是為了縮短通關(guān)時間、沖擊排名。
跑酷、射擊與訓(xùn)練,不要輸在起跑線對游戲玩法最簡單的解釋就是“速通版《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》”,玩家需要在有限的時間內(nèi),保持高速移動擊殺敵人并抵達(dá)終點,玩家也可以隨時一鍵重啟關(guān)卡,再次挑戰(zhàn)。游戲的基礎(chǔ)操作、關(guān)卡構(gòu)成都不算復(fù)雜,拋開時間限制而言,過關(guān)本身并不算太難。但在此基礎(chǔ)上,大量操作中的進(jìn)階技巧和關(guān)卡中的細(xì)節(jié)處理,都使其過程充滿了挑戰(zhàn)性。
在游玩過程中,腦海中電子競技四字真言“菜就多練”始終揮之不去。中文標(biāo)題的“挑戰(zhàn)重重”主要就體現(xiàn)在跑酷、射擊這兩大方面:跑酷過程中,玩家需要通過跳躍(空中可以控制方向)、滑鏟規(guī)避障礙物和陷阱抵達(dá)終點。
與“《雷神之錘》系列”類似,不好好走路成為了游戲的常態(tài)。玩家可以通過兔子跳、旋轉(zhuǎn)跳、超級跳(還有未來的火箭跳)等方式大幅度提高移動速度,而移動速度也會在屏幕右下方顯示。
在最初僅需移動一小段距離的關(guān)卡中,都能落下一兩秒的時間差,正是得益于跳躍/滑鏟及衍生動作帶來的速度加成。多數(shù)關(guān)卡都比較狹窄,對轉(zhuǎn)向要求很高,撞墻時也會對節(jié)奏、速度造成較大影響,把握好距離、時機(jī)是跑酷中需要隨時注意的。
游戲里的很多機(jī)制其實并沒有給出明確的引導(dǎo)、教學(xué),不知道這些技巧的玩家會走不少彎路。與此同時,狹窄的地圖也不太適合玩家練習(xí)特定的跑酷技巧,這就得交給關(guān)卡編輯器(測試階段)了。在游戲中達(dá)成條件解鎖的獎勵關(guān)卡中,也有專門的跑酷關(guān)卡。
射擊部分,在沒有子彈時間(后文展開)的時候,對于定位的要求很高,而瞄準(zhǔn)的難度自然也是隨著玩家速度的提升而增加的。好在移動/跳躍時彈道并不會偏移,大多數(shù)敵人的血量也都不高,但還是需要一定的爆頭率做保障,換彈和切槍時機(jī)也需要玩家掌握好。射擊手感中規(guī)中矩,部分音效/特效有點糙,瞄準(zhǔn)(開鏡/放大)這個常駐功能存在感很低,游戲中沒有提及,就速通而言確實對“機(jī)瞄”需求不高,畢竟盲狙都不會有偏移。
另外,背板是非常重要的一點,相較于一般玩法的FPS,對即時反應(yīng)的要求其實并不高。往往都需要提前熟悉關(guān)卡配置,正式挑戰(zhàn)時預(yù)瞄甚至打提前槍。一些關(guān)卡也會以擊殺敵人為目標(biāo),在這些關(guān)卡中玩家可以稍微“放松”一下,盡情享受在槍林彈雨之中沖鋒陷陣的快感。
因為人類有極限,所以用子彈時間除了基礎(chǔ)的跑酷、射擊,還有一些特殊的能力可以使用,它們往往都有時間/次數(shù)限制,其中最主要、最早獲得的能力就是“慢動作”(子彈時間,可自己控制開關(guān))。顧名思義,在使用該能力時可以放慢一切,便于玩家在高速移動過程中瞄準(zhǔn)、微調(diào)方向等。
理論上,不使用慢動作也能達(dá)成同樣的操作,但對于一般人類而言極其困難。這一能力讓普通玩家也能達(dá)成高難度的操作,并且減少失誤提高整體動作的流暢性,攻關(guān)過程的觀賞性也有所提升。
目前已有的其他能力適用范圍比較窄,功能性很足很專精,但可塑性以及對游玩體驗的提升還是不及慢動作。常駐能力中的抓取可以讓玩家抓取小型物體(小蟲,自爆蟲或者爆桶)并擲出,其實也有一些可開發(fā)的玩法,但這個功能除了鍵位設(shè)置里依舊沒有提及……
還有完全沒存在感的手電筒(不是能力,可以照明),如果未來有光影相關(guān)的解謎、或是黑暗的關(guān)卡會比較有趣。這些能力的使用也為后期關(guān)卡提供了一些戰(zhàn)術(shù)性玩法,何時何地用何種能力也是玩家需要做出抉擇的。
制定策略,完成超越“一旦接受了自己的軟弱,那我就是無敵的;如果想要挑戰(zhàn)自我,那就不能著急了。”
量力而行、臥薪嘗膽也是非常重要的一環(huán),沖擊排行雖然是游戲的一大樂趣,但如果只是想體驗更多關(guān)卡、想跳過自己不適合的關(guān)卡,拿“低?!辈染€過關(guān)再循序漸進(jìn)也能體會到游戲的樂趣。
而對于在攻關(guān)過程中,如果遇到了瓶頸期,暫時無法突破,除了提升技術(shù)、減少失誤,也要嘗試找到新的思路。在基礎(chǔ)水平達(dá)標(biāo)的前提下,尋求更便捷的路線、更巧妙的處理方式會使游玩過程事半功倍,而這正是速通的要點之一。
由于每一關(guān)總時長較短,相較于其他長時間更追求穩(wěn)定性的游戲速通,在各個細(xì)節(jié)處理上尋求極限、壓縮時間,甚至是采取高風(fēng)險高回報的策略會更吃香。比較常見的就是保持高速移動和跳躍過程中,在空中擊中沿途敵人、通過極限距離超級跳越過障礙物等。
在設(shè)置里還有非常多服務(wù)于速通的選項,首先,玩家的默認(rèn)移動狀態(tài)就是奔跑;跳躍可以選擇默認(rèn)最大距離或是通過按鍵時間動態(tài)調(diào)整跳躍距離;還有專門一欄極速通關(guān)的選項,可以減少重新開始時需要做的準(zhǔn)備工作……也可以關(guān)閉血濺屏幕等特效,從視覺上降低干擾,雖然會降低一定爽快感,但被血跡擋住視線對速通影響還是不小的。
在“先譴者”欄位輸入玩家/電腦的名字,可以將他們的“影子”加入到游戲中,此后便可以在關(guān)卡內(nèi)看到他們最快記錄時的行動軌跡。在不清楚關(guān)卡流程、路線時可以加以參考,但實際上這部分需求并不大,真正影響攻關(guān)時間的就是各項細(xì)節(jié)的處理。
如果能支持游戲內(nèi)查看排行榜上玩家的(主視角)視頻會更有利于廣大玩家一起學(xué)習(xí)、欣賞,也變相地提升了玩家沖榜的積極性。不過一些甩第二名20秒的記錄……或許參考意義就不大了…
搶先測試小結(jié)游戲目前還在搶先測試階段,不過游戲玩法、手感已經(jīng)打磨得比較成熟,但很多內(nèi)容和細(xì)節(jié)還有待完善。
目前游戲主推的關(guān)卡編輯器也處于搶先測試階段,制作關(guān)卡很容易上手,目前提供的素材還不夠多,可發(fā)揮空間還需等待正式版進(jìn)一步提升。
除了前文提及的引導(dǎo)/教學(xué)、音效/特效,游戲里還有很多的小問題:像是在某些場景在滑鏟后使用沖擊波會導(dǎo)致無法進(jìn)行移動外的操作;重新加載關(guān)卡時之前的音效/特效不會立即消失(在白銀2獎勵關(guān)尤為明顯);偶爾會報錯等。
游戲中也有一定程度的機(jī)翻現(xiàn)象,比如很經(jīng)典的逃生(ESC)鍵,全球(全體)音量,這些都無傷大雅。Steam商店介紹里提及“最高分”(score)這個概念,這也是比較容易引起誤會的,目前游戲里的關(guān)卡目標(biāo)都只有時間這一評判標(biāo)準(zhǔn),自始至終都在強(qiáng)調(diào)競速這一概念。
總的來說,這是一款比較小眾的競速跑酷FPS游戲,整體表現(xiàn)都還不錯,但還有待完善細(xì)節(jié)豐富內(nèi)容。在游玩之前摒棄一些不切實際與游戲不符的期待,體驗不會太差,它能讓普通玩家體會到速通的快感,也能讓玩家體驗到腎上腺素飆升的快感。
它對于玩家的FPS游戲綜合水平要求不低,游玩過程中對操作強(qiáng)度也很高,也需要全神貫注。與此同時,在這款游戲中練習(xí)所獲得的經(jīng)驗,也可以反補(bǔ)到其他FPS游戲之中,尤其像是身法和定位之類的。
這類純競速挑戰(zhàn)、排行類的游戲,與社群之間的相互依賴性很高,如果后續(xù)能引起熱潮(活動、比賽)將會是個雙贏的局面(但真的太小眾了)。
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