2005年1月11日,《生化危機4》橫空出世,不僅令陷入泥淖的《生化》系列突破瓶頸、進入全新的時代,也在游戲業界引領起了一陣“越肩視角射擊”的風潮。2021年8月,三上真司在參加日本的一檔節目GAMING HOUSE SQUAD時,久違地再度聊起了《生化4》,并爆料了一些不為人知的系列內幕。本文就帶各位玩家了解這些塵封了十多年的秘密。
▋《生化4》放棄喪尸和保護傘的理由
眾所周知,《生化4》的開場劇情是“保護傘公司倒閉了,斯賓塞總裁跑路了。”不僅系列一直以來的最大反派組織草草倒臺,就連敵人也從經典的喪尸換成了被“普拉卡”寄生蟲感染的人類。再加上4代的核心玩法從傳統的固定第三人稱視角動作冒險,改為動作性更強的越肩視角射擊,在當時引起了許多系列粉絲的不解,甚至表達出了強烈的不滿,反對的聲音絲毫不亞于前幾年《生化7》受到的非議。
三上真司在節目里道出了其中的原委:其實他在主導開發《生化4》時,就已經確定要從Capcom離職。當時喪尸相關的點子已經基本用光了,三上認為比起喪尸,還是人類更可怕。但他又覺得不能因為自己要辭職就肆意胡來,給老東家留下一堆沒法收拾的爛攤子,于是選擇讓《生化4》暫時遠離喪尸和保護傘這兩個主題。如果粉絲們在玩到4代后發出“把喪尸和保護傘交出來”的強烈呼聲,那么《生化5》的開發團隊就可以順勢回歸系列原有的主題,玩家也會覺得“Capcom還是很懂的嘛”。
可以說三上真司不僅為《生化》系列的變革走出至關重要的一步,也給系列的后續發展留下了后路。得益于4代的大獲成功,系列從此進入了越肩視角射擊的新時代。保護傘公司如“百足之蟲死而不僵”,時至最新作《生化8 村莊》里依舊有它的影子;而喪尸作為經久不衰的恐怖元素,也在《生化6》《啟示錄2》等后續作品中繼續登場。
▋三上真司心儀的《生化》名場面
在節目中,三上真司還選出了他最喜歡的《生化》名場面——4代中與水怪“湖之主”(感染蠑螈)的BOSS戰。他選擇這一幕的理由是:這其實是《生化》初代里沒能做出來的敵人。在開發初代時,他就曾以山椒魚為原型設計怪物。當時的設想是在看似一片祥和的場景里,通過水面的波紋或漂浮的樹葉等,讓玩家感覺有東西正在沖過來。然而這個設計并沒有被采納,沒想到在十年左右以后的4代里終于得償所愿。
此外,三上還盛贊了4代的開發團隊,稱他們是“自己游戲開發生涯里最棒的團隊,堪稱‘夢之隊’。集結出那樣一支團隊,任誰都能做出好游戲。能成為那支團隊的導演是我的榮幸。”在《生化4》的團隊中,除了主導開發的三上真司以外,其他成員的主要作品如下:
◆策劃·柴田洋:《大神》主策劃、《獵天使魔女》主設計之一
◆程序·坂田圣彥:《生化3》首席程序、《生化3 重制版》導演
◆程序·井上和憲:《征服》《獵天使魔女》程序,現就職于白金工作室
◆動作·山中雅貴:《極度混亂》導演,現就職于白金工作室
◆動作·谷口直弘:《鬼武者》動作、《怪物獵人4》動作導演
◆特效·橋本祐介:《獵天使魔女》制作人、《獵天使魔女2》導演
◆背景·吉井英郎:《惡靈附身》環境設計
▋《生化危機》初代誕生秘話
除了4代以外,三上也聊到了其他幾款《生化》作品。系列初代是他在接到當時上司藤原得郎的指示后,才開始制作的。最初的設想是做成靈異類游戲,因為單純以恐怖感來判斷的話,靈異主題無疑更為嚇人——這更貼近FC的《甜蜜之家/Sweet Home》,包括道具欄限制其實也是沿襲了該作的設定。但是在可玩性方面三上卻沒有自信,也覺得很難大賣,于是果斷調整了開發方向。他以經典電影《大白鯊》舉例:大白鯊吃掉了許多人,直到影片結尾它才在爆炸中死無全尸、大快人心。換做游戲的話,玩家扮演的主角不能一味逃跑,而是應該能夠反擊、干掉敵人。
三上還透露了“用火箭筒解決最終BOSS”的靈感來源,是1976年上映的美國電影《大灰熊》(Grizzly)。受到該片的影響,《生化》初代的最終BOSS戰才設計了用火箭筒將“Tyrant”轟殺至渣。沒想到這會成為系列后來的一大經典傳承元素,玩家間也流傳著這樣一句話:“《生化》世界里沒有什么BOSS是一發火箭筒解決不了的,如果有,那么就來兩發。”
▋關于《生化危機 重制版》的難度選擇
節目嘉賓狩野英孝在直播時曾對《生化危機 重制版》吐槽連連,尤其是該作的難度選擇方式,讓自己差點就上了當。相信廣大玩家對此也有印象,在新開存檔時,系統會突然冒出一個莫名其妙的問題:“以下哪項最能說明你對游戲的看法?”而三個答案“登山、遠足、散步”,實際上對應了游戲的三種難度。
三上真司對此設計做出了解釋:因為《生化危機》是“生存恐怖游戲”,在極度的困境中存活下來,玩家才會獲得更高的成就感。因此并沒有用傳統觀念設置困難、簡單等選項,而是讓玩家單純地選擇自己想要的風格,并在不知覺中繼續游玩游戲。只想輕松通一遍劇情就好似“散步”,想要挑戰極限則猶如“登山”。只不過在二十年后重新審視這種設計,連三上自己都吐槽說:“確實是挺難懂的”(笑)。
▋嚴師高徒:藤原得郎與三上真司
即便年齡已經“奔六”,三上真司在聊到昔日的上司藤原得郎時依舊滿是敬畏之情,甚至直言:“藤原先生從不高聲大罵或動手打人,但卻是我在Capcom任職20年里最害怕的人”。回憶當年自己還是新人時的經歷,三上曾拿著30多頁的企劃書給藤原看,結果對方只翻了一兩頁就打回來讓他重做。由于當時是下午四五點,次日早上就要重新提交,三上只能通宵修改企劃書。等次日再度交上去時,藤原只稍微多看了幾頁,就又打回去讓他重做。
三上表示藤原絕不會手把手教人怎么做游戲,也不會直接說這么做會更有趣之類,而是讓人自己領悟。在開發SFC游戲《阿拉丁》時,三上把設計界面(上面有三顆心代表生命)交給藤原過目,對方問他:“必須是三顆心嗎?不能是四顆或兩顆?”三上后來才領悟到持有十條命和只有一條命,在游玩時的緊張感是截然不同的,這正是藤原想表達的意思,但在剛開始設計時自己并不明白其中的區別。
節目組也給三上真司帶去了一個驚喜(驚嚇)——其實他剛才的一言一行,藤原得郎一直都在通過屏幕實時觀看,隨后兩人的對談也引出了不少有趣的回憶。比如藤原曾表示自己可以一天24小時做游戲策劃,三上則很囂張地頂嘴說想要劃清工作和休息的界限。藤原無疑看得到三上在游戲開發方面的才能,但對于這樣極具個性的人才,又不得不采取斯巴達式的教育模式。正所謂“嚴師出高徒”,三上真司對藤原得郎心存感激,也傳承了他在工作上的一些做法。
其實三上真司和神谷英樹之間也是類似的關系,在Capcom工作期間他對神谷非常嚴格,后者對他也是充滿敬畏。正是因為三上的嚴格,當年由神谷主導開發的《生化2》進度到70%左右時推倒重來(即生化1.5),最終才鑄就了一代經典;也正是出于對神谷才能的了解,三上任其放飛自我地開發《生化4》,才促成了后來鐫刻于ACT游戲豐碑上的《鬼泣》。節目的最后,三上表示希望在自己60歲時,能和昔日的部下們敞開心扉、把酒言歡。
【結語】
三上真司曾為玩家們奉上過眾多經典作品,如今他的個人社交賬號以發布各種美食和游山玩水為主,游戲相關的內容寥寥無幾,宛如一個退休老人。但本期節目里他聊到游戲開發時眼中閃爍的光華,以及看到藤原得郎時滿面的羞赧,正應了那句“男人至死是少年”。就如同一款好游戲的優點不會被時間所磨滅一樣,這些游戲背后的趣聞軼事,也永遠值得玩家們細細品味。
[責任編輯:linlin]