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2021年可謂是云豹娛樂大展宏圖的一年,他們除了發(fā)行了《童話森林》《鐵翼少女》、參與發(fā)行了《搖曳露營VR》本棲湖篇&山麓露營場篇等獨立游戲、漫改游戲外,還是將主要精力放在了Falcom經(jīng)典作品的移植工作上。
2月,《英雄傳說:閃之軌跡I:改 –Thors Military Academy 1204–》與《英雄傳說:閃之軌跡II:改 –The Erebonian Civil War-》的中文版先后再Steam平臺上發(fā)售,緊接著就是3月份的《英雄傳說:閃之軌跡III》,在之后8月份《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》預(yù)先到來,而年末的12月則是《英雄傳說 閃之軌跡IV -THE END OF SAGA-》與《英雄傳說 零之軌跡:改》的驚喜兩連發(fā)。
從年頭到年尾,粉絲們可真是徹底爽到了,6部軌跡排開來讓人重溫過去的感動、熱血時刻,一整年都幸福感滿滿。而對于渴望入坑的新同學(xué)來說,這也絕對是最好的機會,4部《閃之軌跡》加上一部被戲稱為“閃之軌跡5”的《創(chuàng)之軌跡》構(gòu)成了非常宏大也非常完整的故事線,玩家大多數(shù)時候伴隨著男主角黎恩·舒華澤的視角,一點一點見證他怎么從一個普通(完全不)學(xué)生成長為拯救世界的英雄的,當(dāng)然這段漫長的旅途上各種同伴特別是各色美少女同伴們(?)也是極大的亮點。一如既往,云豹娛樂的翻譯質(zhì)量還是非常值得信賴的,這也是官方中文版相比其他版本最大的優(yōu)勢所在。
正如前述,如果要我個人給出一個《閃之軌跡》系列關(guān)鍵詞的話,那一定是“成長”。當(dāng)然不僅是黎恩·舒華澤的成長,還有他周圍伙伴們的成長,這些都會讓屏幕前的玩家有一種微妙的“收獲感”。只不過鏡頭大部分時間都聚焦在黎恩身上就是了,畢竟這樣會比較有代入感一些。在《閃之軌跡1》一開始黎恩還是托爾茲士官學(xué)院VII班一名懵懵懂懂的學(xué)生,會煩惱于課業(yè)啊、和同學(xué)的關(guān)系啊——特別是和傲嬌金毛大小姐亞莉莎的關(guān)系簡直是一團理不清的亂麻。而將稍顯得離譜的戰(zhàn)斗力因素排除在外,大家一起相約上課、參加社團、回答課堂提問什么的,完全就是洋溢著青春氣息的校園劇既視感。
只不過在大時代的背景下,校園絕對不會像日常系GALGAME中那般輕松,從一代到三代背后所浮現(xiàn)的是戰(zhàn)爭、是侵略、是陰謀——黎恩經(jīng)歷了埃雷波尼亞帝國革新派和貴族派之間爭鋒相對所導(dǎo)致的內(nèi)戰(zhàn)、經(jīng)歷了與敵人卡爾瓦德共和國的戰(zhàn)爭,他自己也從托爾茲士官學(xué)院畢業(yè)、迅速成長為一名能夠引導(dǎo)年輕人的合格教官。以日文版發(fā)售時間為基準(zhǔn),《閃之軌跡》從2013年到2018年的5年間發(fā)行了4部曲,一方面讓沉穩(wěn)的小帥哥黎恩積累了大量的人氣,另一方面別說是普通玩家就算是忠實粉絲怎么樣也都審美疲勞了,制作組顯然也意識到了這個問題,因此他們選擇在第三部最后讓劇情暴走——雖然引起了極大的爭議,但想要的效果姑且算是達成了,他們就這么順理成章的將黎恩給“神隱”掉。
取而代之,新VII班的優(yōu)娜·克勞福被欽定為了《閃之軌跡4》的副主角占有重要的戲份,甚至在游戲第一章完全充當(dāng)了主角的角色。接續(xù)著前作劇情,一群人在靄靈之里醒來,緩過神后特訓(xùn)了一番便以優(yōu)娜為核心去尋求解救黎恩。經(jīng)過了一段漫長的尋覓,新舊VII班的大家終于合力從地精所控制的黑色工房中救出了黎恩,并喚醒了他的意志。于是劇情也再度回到了我們所熟悉的所謂正軌上,為了解決“巨碩黃昏”所導(dǎo)致的世界末日,黎恩帶著超豪華陣容最終成功阻止了毀滅。
一路上我們見證了黎恩和伙伴們從迷茫和掙扎到堅定信念后的果敢,見證了面對自我犧牲時的毫不猶豫,雖然有感動有不舍但可以說是完全無憾了。特別是從Normal End到True End的跨越算是完成了進一步升華,我們見證了藉由眾人之力所點燃希望后的大團圓,法老真的是太懂玩家想要什么了,讓大家醞釀老久的情緒在進入柴刀暴走狀態(tài)前一瞬間,順利轉(zhuǎn)為了心滿意足的賢者狀態(tài)(?),這劇情掌控力可謂是絕妙。
既然《閃之軌跡4》作為閃軌系列的終結(jié),那么賣情懷自然就成為了重點事項,畢竟春晚都會在《難忘今宵》的時候讓表演的演員們都亮個相,那么閃軌前后也5年了現(xiàn)在到了終結(jié)時刻,把過去重要不重要的人物都放出來歡聚一堂(?)也是情理之中,正所謂沒有功勞也有苦勞,都這個時候了再不讓人刷下存在感實在是有點過分。因此這次就連《空之軌跡》的艾絲蒂爾·布萊特、約修亞·布萊特,《零之軌跡》的羅伊德·班寧斯、艾莉·麥克道爾等老玩家乃至圈外人都非常熟悉的角色也來了,在序章中組團給大家秀了一把,風(fēng)采不減當(dāng)年,著實讓人過癮。
但這么幾十位角色紛紛出場組成了“軌跡全明星”陣容(?)雖然確實把情懷拉滿,但也帶來了許多問題。其中最大的問題就是整個劇本有向群像劇發(fā)展的趨勢,總是一大波一大波的人你方唱罷我登臺、哪怕視角還是圍繞著主角但這旁邊的人也太多了吧!除了那些連七曜歷年表都能背下來的重度死忠玩家外,一般玩家很容易就被搞暈了,這次是真的容易臉盲癥發(fā)作想不起誰是誰了。畢竟法老控祖?zhèn)鹘S幸徽f一臉是真的差不多,而就算發(fā)型、發(fā)色五花八門,可跨了這么多年這么多部作品,特別是在閃1-閃3未登場、活躍于空零碧中的角色一下子冒出來讓人目不暇接,就算法老控很貼心的把名字標(biāo)出來我都要反應(yīng)半天,很多時候還不得不求助于百科才能搞清楚到底這人是干什么的、初登場是什么時候。
當(dāng)然有些鐵桿聲優(yōu)廚或許不會存在這種現(xiàn)象,畢竟本命的聲音就算是化成灰了(?)也無法忘卻。但這同樣不適用于普通玩家,您還是得站在一般人的視角來看待,這么幾十位聲優(yōu)就算其中大多數(shù)都是知名配過無數(shù)作品具有很高的國名度,但再軌跡中配主角役的還好,跑來配個存在感不那么強的配角的話,那誰還記得誰是誰啊。所以很多時候我都怕碰到烏泱泱全是人從眾的場景,每次都得努力分辨角色實在是太耗神了。最后我選擇的策略也只能是通過《閃之軌跡4》劇情的推進,一邊借助資料回憶一邊重新記憶,老實說還是挺痛苦的。
連我這種老玩家都得經(jīng)歷這種過程,更別說新玩家了。我的忠告是您可千萬別想著一步登天從《閃之軌跡4》開始,LV0級去挑戰(zhàn)LV99級的關(guān)卡那真是太莽了也毫無樂趣可言,請您投入絕對的耐心老老實實從一代開始——正如我提到的那樣云豹在2021年把《閃之軌跡》1-4包括后續(xù)《創(chuàng)之軌跡》中文版本體及DLC都搬上了Steam,您無需猶豫全部買下來花上幾百個小時一點一點慢慢玩就完事了。實在沒有時間去看別人的劇情流程攻略也不是不行,但我并不主張用這種方式,因為代入感方面受損還是挺嚴(yán)重的,王道JRPG就得自己沉浸其中一句句聽語音、一場場戰(zhàn)斗打怪練級挑戰(zhàn)BOSS才有意思。
如果您是一個軌跡老玩家,那么畫面方面您絕對具有足夠的包容度——這家老牌RPG廠商從來就不擅長于構(gòu)筑華麗的游戲畫面,他們鼎鼎大名的“祖?zhèn)饕妗彼鶐淼母鞣N鋸齒狗牙這么多年下來大家早就習(xí)慣了,態(tài)度方面也從過去的戲謔式批評到如今玩梗玩得不亦樂乎,歸根到底咱們會選擇法老控的作品都是抱持著玩劇情、玩戰(zhàn)斗的目的,而絕非是玩畫面。所以非常不建議您拿《軌跡》去和其他廠商的作品做畫面的橫向?qū)Ρ龋吘?022年大廠都開始人均虛幻5了。非要對比的話,您進行一下縱向?qū)Ρ染秃茫泊_實能看得到法老控一直在邁步前行。
如果您有玩過《閃之軌跡》1-2和后來的高清化改版,那么對比之下就能看得出《閃之軌跡4》的畫面還是好上許多的。我分別截圖了《閃之軌跡1改》和《閃之軌跡4》兩作早期試煉時的游戲畫面,場景建模上《閃之軌跡4》的材質(zhì)紋理都相對好了一些,并且裝飾物、可破壞物也會多上不少。當(dāng)然在前作中既存的缺點本作中也還在,比如植被還是各種張牙舞爪恣意生長、地面貼圖還是一大塊一大塊的色塊,但好歹從過去那種相對不忍直視的狀態(tài),變?yōu)榱四芸吹孟氯ゲ⑶铱雌饋磔^順眼的狀態(tài)。
而人物建模方面就會好上很多,《閃之軌跡4》和后來的《創(chuàng)之軌跡》基本上處于同一水準(zhǔn),主角們與前主角們雖然還是二次元風(fēng)格建模但現(xiàn)在完全不怕懟臉鏡頭了,頭發(fā)雖然還是一整塊但會稍微有點發(fā)絲修飾、質(zhì)感上也不錯不會那么板結(jié)和油膩,睫毛啊眼睛啊眼神啊等各種細(xì)節(jié)也算是比較完備。另外需要特別提及的就是光影的運用了,相比于1、2代改版那奇怪的打光,這次《閃之軌跡4》的人物臉部光澤就很正常,玩家終于可以放心大膽地舔老婆們了(誤)。另外場景打光也比較合理,不會過于明亮也不會過于暗沉。從視覺角度而言,雖然比不了那些照片級游戲的畫面,但也讓人感覺挺舒服的。
至于其他路人NPC什么的,法老控并沒有偷工減料,雖然捏臉方面時走不出千人一面的怪圈了,但服飾啊發(fā)型啊都能看得出有認(rèn)真設(shè)計并體現(xiàn)了一些區(qū)分度,做到了不搶戲也不出戲,我想這也就足夠了。
《閃之軌跡》系列傳統(tǒng)的序列回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實并沒有什么值得特別提及的東西,4作包括后來的《創(chuàng)之軌跡》都基本相同,敵我雙方按照屏幕左側(cè)的順序攻擊就完事了。當(dāng)然為了讓攻擊玩出花樣來,法老控在普攻外還設(shè)置了魔法、為同伴加BUFF的勇氣指令、消耗CP值的戰(zhàn)技和CP值達到100才能釋放、200才滿威力的S戰(zhàn)技。特別是S戰(zhàn)技釋放時會有立繪展示以及一大段炫酷的動畫,當(dāng)然看多了也就膩了因此法老控也很貼心的設(shè)置了跳過功能。當(dāng)然自動戰(zhàn)斗功能制作組也同樣提供,只不過有時候CPU控制角色會有點傻傻的,您還是得盯著看一眼,不然低難度下也有可能團滅的。
這里還必須提醒一下新手同學(xué)在迷宮中行動時注意所謂的先攻問題——其實道理大家都懂,就是看到怪物后先攻擊讓其眩暈后,再和其接觸進入正式戰(zhàn)斗。為什么要在這里強調(diào)先攻的重要性是因為《閃之軌跡4》的難度曲線并不是很平滑,開場序章艾絲蒂爾那群人80多級各種無雙暫且不提,以悠娜為主角后咱們隊伍里都是20幾級的小朋友,而通過了初始試煉迷宮后等級一下子就被系統(tǒng)拔高到50級。本以為可以大展拳腳,結(jié)果沒想到從靄靈之里剛出來到森林場景就各種不科學(xué)。
什么一上來就催眠兩個然后急速削減我方血量的小怪、什么帶有即死效果被咬一口就歸西的效果,各種打雜兵減員真的是非常離譜。老實說我都快成泉水戰(zhàn)神了,打一兩場戰(zhàn)斗就得回去休息一下補狀態(tài),真的是全靠S戰(zhàn)技秒怪才撐下去的。打到最后我從開始的見怪就上到見怪就躲,反正普通難度及以下完全沒有刻意練級的必要。
另外在操作方面還需要表揚一下云豹,相比初移植《閃之軌跡1改》時還不是很有經(jīng)驗的狀態(tài),而現(xiàn)在他們已經(jīng)表現(xiàn)得非常棒了。我這次特意使用鍵鼠來進行游戲,各種默認(rèn)鍵位非常合理完全沒問題,而鍵位也都貼心地給大家標(biāo)了出來在各種場合都有提示。我試了一下鍵鼠后就完全沒有拿出手柄的打算,反正《閃之軌跡》也沒什么動作性要求——唯一稱得上動作性就是攻擊后可能觸發(fā)連打、追擊狀態(tài)需要您迅速按下對應(yīng)按鍵,但這也就相當(dāng)于一個小小的QTE,非常順滑的鍵鼠操作完全可以滿足了。至于優(yōu)化方面,目前版本我個人在筆記本上開1080P全高無任何卡頓,除了發(fā)熱稍微有點厲害也沒有別的問題了。
Falcom的《閃之軌跡》系列作為傳統(tǒng)日式王道RPG類型的集大成者,在5年間收獲了包括我在內(nèi)的大量粉絲——我自己在《空之軌跡》時期勉強算個路人玩家,當(dāng)時會更愛隔壁動作性強一些的《傳說》系列,而如今年歲漸長卻愈發(fā)的喜歡起這個有熱血、有感動,講述羈絆與成長的系列起來。
盡管作為久經(jīng)考驗的RPG戰(zhàn)神,我的口味已經(jīng)越來越古怪,會喜歡中途的曲折因為這樣刺激性上會更強烈一些,也青睞主角方所有人都獲得幸福的俗套大團圓結(jié)局,因為“美好”永遠(yuǎn)是刻在我們東亞文化圈骨子里的追求方向。而4部《閃之軌跡》所組成的漫長故事,用熟悉的配方做出了熟悉的風(fēng)味,盡管劇本套路我大多都見過,但偶爾碰到一些出乎預(yù)料之處時還是會很驚喜,總體上可以說是很好的滿足了我的這份需求。
讓我們把目光再次聚焦在《閃之軌跡4》上,拋開結(jié)局升華所帶來的感動,理性客觀地評價整部作品,我們依然能得到“這是一部優(yōu)秀的、令人滿意的完結(jié)作”這樣的結(jié)論。畢竟該交代的都交代了、該填坑的都填上了、該渲染的也都渲染到位了,盡管在游玩過程中會有劇情拖沓、會有審美疲勞、會有重復(fù)性較高等種種負(fù)面感想,但至此已然無憾。這樣就足夠了,和過去揮手告別——當(dāng)然對于推完4部曲的新同學(xué)其實并沒有,還有號稱《閃之軌跡5》的《創(chuàng)之軌跡》在等著呢,轉(zhuǎn)換一下心情去看看不一樣的風(fēng)景,然后準(zhǔn)備跳入《英雄傳說:黎之軌跡》系列的大坑。說起來《英雄傳說:黎之軌跡》中文版還未上市,法老控都已經(jīng)在銳意制作2代了,這也太高產(chǎn)了吧!
在2022年,作為玩家我對于云豹娛樂還有更多的期待。一方面是希望他們在獨立游戲、漫改游戲上繼續(xù)發(fā)力推出更多的熱門作品,比如5pb的主機漫改游戲不知道能不能給安排下?另一方面就是在法老控作品上持續(xù)發(fā)力了,當(dāng)然1月他們就會繼續(xù)填坑為我們帶來Steam平臺上的《英雄傳說 碧之軌跡:改》和《伊蘇IX -怪人之夜-》,也期待《英雄傳說:黎之軌跡》Steam中文版能早日推出!
綜合評分:8/10 推薦人群:《閃之軌跡》系列粉絲
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