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文/伽藍SK
隨著2022年的到來,按照預定時間,不僅《戰神:諸神黃昏》就要在PS5上閃亮登場,《戰神》(2018)也能在Steam上玩到了。從PS2到PS5,這個系列迄今為止已經有了十幾個年頭,更是成為了索尼平臺最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因為《戰神》才購買PS主機。今天我們就來帶著大家一起走近“奎爺”,回顧《戰神》系列這些年來的發展和改變。
(PS:本文涉及劇透,可以先收藏三連再看)
就像育碧之于《刺客信條》,From Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫師》,幾乎所有名頭響當當的作品背后都有一個玩家們耳熟能詳的名字。而和《戰神》一路渡過了風風雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。
圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他們最初的成就在于一手打造了Kinetica游戲引擎,并開發出了跟引擎同名的賽車競速游戲《極速魔神》(Kinetica)。而這款游戲銷售的份數并非圣莫妮卡工作室最大的收獲,他們被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出來跟其它工作室共享,用于開發了《杰克與達斯特》、《瑞奇與叮當》、《狡狐大冒險》、《烈火戰車:黑暗降臨》《反重力賽車:融合》等十余款知名游戲。
到了PS3時期,圣莫妮卡繼續將樂于助人的態度貫徹,設立了外部開發的專屬部門和“培育計劃”,提供資金與環境,協助及扶持了不少獨立游戲開發者。比如《風之旅人》的制作人陳星漢就是由他們所發掘;如今憑借《伊迪斯芬奇的記憶》為玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室與他們合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平臺兩款戰神作品的開發,之后也推出了《教團1886》這樣的作品。
不過要說到真正讓他們聲名大噪的作品,那還得數《戰神》系列。
也許你經常聽到這樣一個說法,即“三大動作游戲”。其分別為卡普空的《鬼泣》系列、忍者組(光榮特庫摩旗下Team Ninja)的《忍者龍劍傳》系列和咱們今天要重點聊的《戰神》系列。
從TGA去年把最佳動作游戲頒給《黑帝斯》,今年頒給了《死亡回歸》就不難發現,動作游戲是個很寬泛的概念;或者說,在這個大類里面有著種類豐富的子類型。
廣義來講,一切有動作要素的即時交互性游戲皆屬于動作游戲;射擊游戲、體育游戲、跑酷、平臺跳躍等等都在所說的范疇之內。這樣模糊的概念常常引出社區的暴言和爭論,不過在傳統動作游戲這一子類型里,玩家們卻達成了共識。它有著極高的難度和嚴格的動作判定,注重連招COMBO即時反應,需要玩家將招式牢牢掌握,甚至到有肌肉記憶的程度。這造成了眼看老玩家打得行云流水,敵人毫無反抗之力,覺得“我上我也行”之后,一旦上手才發現,原來被揍的竟是我自己。難度與爽快感并駕齊驅,硬核成為了老玩家眼里的榮耀,只是輕度玩家卻避之而不及。
而《戰神》卻找準了另一側重點。
為玩家帶來極致的視聽體驗,或者說電影化一直是索尼的目標,《戰神》的出現與這一出發點不謀而合。PS2末期發售的這款游戲1000%榨干了PS2的機能,數一數二的畫面表現首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他歐美游戲,浮夸的演技也掩蓋不了動作軟綿綿的本質——可以說,當時大家達成了共識,認為動作游戲得看日本,歐美人就做不了這玩意兒?!稇鹕瘛穭t不然,宏大的場面與充滿史詩感的互動演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者結合,相輔相成,迅速給玩家留下了深刻印象。
雖然大量的QTE也被人詬?。承┬∮螒虺猓鄳?,在QTE的引導下,帶來的是近乎完美的視角控制,呈現出一場場充滿神話史詩感、大氣磅礴的Boss戰。不夸張地說,《戰神》可能是最注重演出的傳統動作游戲。
受到阿瑞斯蠱惑的奎托斯手刃了自己的妻女,從此受到詛咒與惡夢的折磨,同時化身斯巴達的戰鬼,展開復仇。奎爺的故事就此開始。
跟其它這種類型的游戲一樣,初代的《戰神》具有多樣化且自由的動作組合系統,鎖鏈連接的雙鏈(混沌之刃)進可攻退可守,二段跳、空中連擊、投技等招式大開大合,搭配上QTE,帶來了極佳的演出表現。與此同時,玩家還可以使用魔法攻擊和特殊的增益能力輔助戰斗,另外還混搭了解密和平臺跳躍元素,這些合在一起奠定了系列玩法的基調。在早期GameSpot的試玩文章中,就將玩法描述為“鬼泣的動作與ICO的解謎的結合”。
游戲一經發售便贏得了多個媒體的“年度最佳游戲”殊榮。并在全球斬獲了超過460 萬份的銷量,成為有史以來第十四暢銷的 PS 2 游戲。對于一個全新IP來說,儼然是一匹黑馬。
到了續作開發時,游戲總監大衛·賈菲卸任,成為創意總監,首席動畫師科里·巴洛格(Cory Barlog)上位擔任了制作人。在游戲發售前他就提到,團隊的目標是續寫前作故事并擴展多個元素,呈現更多史詩般的時刻,但它們與之前游戲的風格不會有太大變化。
如果說系列首款作品是橫空出世的驚喜,那么《戰神II》就是穩扎穩打的最佳案例。游戲于2007年3月13日發行于PS2平臺,按情節來看是《戰神》系列第六作,故事發生在《戰神:背叛》(手機游戲)之后。
既然提到了《戰神:背叛》那就再多說一句,這可是系列中唯一未登錄索尼大家族的戰神游戲,也是唯一一部以平面橫卷軸游玩的戰神游戲。并且由于發售于2007年,當時手機性能有限,安卓系統也尚未面世,雖然極力往著原作方向上靠,但實際表現嘛,你懂的。不過表現不盡如人意并不意味著粗制濫造,在開發過程中,團隊跟圣莫妮卡工作室保持了密切聯系,在設計方面從大衛·賈菲(David Jaffe)和科里·巴羅格(Cory Barlog)處得到了不少幫助和支持,劇本上也跟原作編劇進行了商討,是1代和2代之間一個不錯的過渡和補充。
那么說回《戰神Ⅱ》。在這部作品里,奎爺最趁手的兵器變成了雅典娜之刃(實際上也是鏈刀),大多數攻擊方式為基于這把武器和技能的組合。一如既往,動作性是《戰神2》的最大賣點;而游戲平臺跳躍、解密以及讓人臉紅心跳的小游戲則進一步調動玩家的荷爾蒙。游戲中的敵人主要來自希臘神話,包括鷹身女妖,牛頭怪,蛇發女妖,獅鷲, 獨眼巨人、野蠻人、祭司等等,讓人一次性打爆爽爆。并且與其前作相比,無論是謎題的規模還是BOSS數量都要多上不少。
游戲發售后在多個地區都獲得了出色的商業成績:
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83萬份,是第二暢銷游戲的兩倍;
在英國,它在發行的第一周就成為最暢銷的游戲,發行后的前三個月銷量超過 100 萬份;
2012 年 6 月,索尼報告稱其在全球的銷量超過了 424 萬份。
在繼續往下聊之前,咱們不妨先來說說由Ready at Dawn所主導開發的兩款掌機(psp)作品。
主機平臺的《戰神Ⅰ》跟《戰神Ⅱ》受到玩家的追捧,索尼為了推廣自家掌機,自然打起了這個IP的主意,而開發的任務交到了Ready at Dawn手里。成立于2003年的工作室早期不少成員都來自頑皮狗和暴雪娛樂,底子還算不錯,在接手過后也沒有讓人失望。
《戰神:奧林匹斯之鏈》發售于2008年,游戲承襲了系列故事背景,把時間撥回到1代故事之前。玩法方面則跟系列大同小異,有著原汁原味的戰斗系統和極具魄力的boss,并且充分挖掘了PSP的3D處理性能之后,呈現出了不亞于PS2主機的細膩畫面表現,完成了移動平臺的完美首秀。
《戰神:斯巴達之魂》于2010年發布,為系列第六作,按故事時間順序則排到第四位。穩定的制作水準喚起了玩家們積極地響應,于是這部作品也跟《奧林匹斯之鏈》一樣大受歡迎。另外本作的故事也跟前者一樣是對奎爺過往經歷的補充,此后這兩部作品被打包成《戰神:起源》合集,在PS3上重新發布。
到了PS3世代,因為索尼的策略問題主機銷售的勢頭有了下滑,《戰神 III》的出現便直接給這臺游戲機注入了一劑強心劑。《戰神 III》于 2010 年 3 月 16 日在PS3平臺發布,按發售順序是戰神系列的第五部,按故事順序排列為第七部作品,也是系列希臘之旅的最終篇章。
奎爺再次改換了武器,拿上流放之刃(沒錯,還是鏈刀),不過這一作里有了更多副武器(阿波羅之弓、哈迪斯之爪、奧林匹斯之劍)能夠參與進組合攻擊。與以前的游戲不同的是,魔法技能變為與武器綁定,每種武器都有自己的魔法攻擊。更多的敵人、更大的場景和附加的挑戰內容都向玩家宣誓著,它是系列的集大成之作。拿獎肯定是拿到手軟自然是沒話說,并且截至2012 年 6 月,游戲的全球銷量接近 520 萬份。
希臘故事要想續寫暫時是很難圓回來,接下來的《戰神:弒神自封/戰神:升天》(God of War-Ascension)把故事帶到了系列的原點。游戲于 2013 年 3 月 12 日首次次布,適用于PS3平臺;它是戰神系列的第七部,卻是整個系列的前傳。
玩法方面,這一作沿用了此前的設計,但有了三代的珠玉在前,顯得有些相形見絀;加上年青的奎爺也還沒掌握那么多招式,打起來不夠酣暢淋漓,少了點味道。不過作為一部外傳性質的作品,《戰神:弒神自封》的獨特之處莫過于嘗試著加入了多人模式。這也是系列中唯一包含多人游戲的作品。
多人模式最多可有 8 名玩家參與,玩家與阿瑞斯、宙斯、波塞冬和哈迪斯四個神祇之一結盟。每個神都提供獨特的戰斗風格和戰斗能力。玩家通過可以獲得經驗值(XP)來升級角色,解鎖特殊魔法能力,并完成諸神的挑戰,獲得盔甲、武器以及諸神遺物等獎勵。此外,游戲也提供了雙人合作(co-op)模式,在這種模式下,二人組將共同對抗來襲的敵人。
銷量不如其前輩,提名倒是獲得了一些,可拿到手的寥寥,《戰神:弒神自封》無論是口碑還是銷量都遭到了滑鐵盧,希臘的傳奇被畫上了休止符。
《戰神 III》為奎爺的希臘之旅畫上了不算完美,但還算令人滿意的句點,此刻新作的負評又給系列籠上一層陰霾,往前走還是向后看,成了圣莫妮卡需要考慮的問題。此時,在《戰神 III》開發期間出走的科里·巴洛格宣布回歸。順理成章,他把重任接了下來。
成為父親的巴洛格肩上多了一份責任,性格也變得成熟穩重,在他的帶領下,圣莫妮卡工作室所做的,是讓奎托斯重新起航,在北歐走一遍封神之路。
游戲的舞臺搬到了北歐之后,設定方面也采用了諸多北歐神話設定:比如北歐諸神、盧恩符文、大蛇耶夢加得,并且雷神索爾也有登場(短暫鏡頭)。隨之而變的還有那個一臉兇狠模樣的奎托斯。曾經神擋殺神佛擋殺佛的奎爺臉上有了疲態,心態變得也不如之前那般易怒。
科里·巴洛格( Cory Barlog)將其描述為系列的重啟,可實際上對于新玩家而言,這幾乎已經是兩個完全不同的游戲。也許是為了應證重新開始的決心,《新戰神》這一次沒有再用任何副標題。游戲于 2018 年 4 月 20 日球發布,無論是從發售順序還是故事來說都是系列第八部作品。
重啟意味著什么?是大刀闊斧地改工。不受歡迎的元素也好,受歡迎的系統也罷,已經臻于成熟的設計幾乎都推倒重新設計:視角從固定攝像機拉到奎爺身后,變成了第三人稱追尾視角;刪除了跳躍動作和平臺跳躍部分玩法,曾經起跳高度能摔死三個杰洛特的奎爺如今膝蓋已經形同不死人難以彎曲;加入了角色扮演部分和成長要素,讓奎爺也能在冒險中穿上新衣裝;武器方面藏起了標志性的雙鏈,換為勢大力沉的利維坦戰斧和能夠防反的守護者之盾;演出則直接摒棄QTE,大膽采用全程無讀圖加載的一鏡到底等等。另外,帶上兒子的奎爺也不再沉迷掉紅魂的小游戲,不知道是否會讓你感到那么一絲絲遺憾?
關于關卡結構,科里·巴洛格形容道“它是開放的,但不是開放世界”。正如他所說,《新戰神》在“開放”與“線性”之間找到了合適的平衡點。一鏡到底地演出和緊湊的故事仍然是他們的第一追求,不過在單線故事中,奎爺仍然會在合適的時間點有摸魚的機會。能探索的面積比過去大得多,整個北歐立體鮮活,結合輕度的RPG系統(角色培養、武器升級、道具制作等),自然更能激發玩家的探索欲。
針對不同玩家的需求,在主線通關之后,游戲也準備了隱藏的女武神和試煉場等待想要白金的玩家挑戰。一個手柄一杯茶,一個女武神熬完一下午。
游戲在發售后大受好評,得到了眾多媒體和頒獎典禮的青睞。在Metacritic上,媒體評分與原版《戰神》(2005)并列為系列之最,并且在TGA年度大獎力克《荒野大鏢客:救贖2》奪得年度最佳。
在英國發行周期間,《戰神》成為該系列中銷量最快的作品,實體銷量比《戰神 III》高出 了35% 。在發售后連續六周保持在銷售排行榜的首位,創下了 PS4 獨占游戲連續幾周排名第一的記錄。游戲在發布后三天內在全球售出超過 310 萬份,在第一個月的銷量就超過了 500 萬份,到 2019 年 5 月,該游戲已在全球售出超過 1000 萬份,成為該系列中最暢銷的游戲。到了 2021 年 8 月,游戲的總銷量已超過 1950 萬份。
2018年,在求變中突破自我的《戰神》用一份近乎完美的答卷回饋了新老玩家,不過受限于開發周期和成本,小怪雷同、boss換皮、缺乏大場面也被廣為詬??;而打下了無比堅實的地基之后,在新作里,圣莫妮卡有了調整側重點的時間,因此我們對這部作品也可以投入更多期待。據圣莫妮卡所說,北歐的故事也將會在這里干凈利落地完結,所有的懸念都集中于此。
戰神和他老父親的傳奇故事究竟以什么方式收尾,還要看2022年《諸神黃昏》究竟如何上演。
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關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
[責任編輯:linlin]