本文較長,前半部分是今年玩游戲的狀態(tài)和感悟,后半部分是我的年度游戲排行 TOP 10。如果你還保持著最純粹的游戲樂趣,可以直接讀后半段,如果你也對自己玩游戲獲得的快樂程度產(chǎn)生質(zhì)疑,可以讀讀我的境遇。也許和你的不盡相同,但快樂游玩的心態(tài)可能是相通的。
2021年緩慢又迅速地逃走了。回保定整整一年,大部分時間泡在客臥改的書房改的工作室里。在這里玩游戲、看電影、上網(wǎng)沖浪,寫文章、剪視頻,發(fā)呆。我試著做這一年的粗略統(tǒng)計,正經(jīng)體驗游戲的時間在800小時以上,玩過至少三、五個小時的大概有70款,通關的有30余部。這可能是最近十年最輝煌的戰(zhàn)績,前兩年都只有15部左右。
1. 內(nèi)容計劃?▌
大家一直關注的音頻節(jié)目回到保定后就暫停了,算是斷更了一整年。我明白大家喜歡音頻節(jié)目的原因,比如電臺的陪伴感、親切感、深入度等等。我也喜歡電臺,長時間的節(jié)目給錄音者“緩慢”表達的條件和空間。但我一直都有進一步探討節(jié)目重啟的可能性,希望未來如果真能啟動的話,盡量讓策劃更周全,保證更新頻率和質(zhì)量,不負眾望,也不負己望。
除了音頻鴿了之外,公眾號也經(jīng)常鴿(玩笑)。可以看到下半年推送的頻率明顯降低。原本是3天左右一篇,現(xiàn)在是有事才登門,沒事不敲門。之前為了保持推送頻率,最高時工作日每天一次,很多時候都是硬憋,憋的身心俱損,各種頻率測試過之后,做出的決定是:有想要表達的沖動或完整的策劃時,才推送。結(jié)果是閱讀量并沒有明顯降低,反而在熱門事件、游戲和新奇內(nèi)容發(fā)布時,同樣可以獲得與以往相同甚至更高的閱讀量。
2022年會繼續(xù)保持此狀態(tài),有話好好說,沒話不整活兒。
我希望,每當我敲門時,我想見你,你也想見到我。彼此心意相通的境界多美好。
精力著重放在發(fā)微博、做視頻和寫文章三個方向。發(fā)微博大多是情緒到了聊聊天,做視頻則是以直給為主,圖文內(nèi)容則是以深入探討為目標。這一年的閉門創(chuàng)作,在同一個地方待久了,因每天都是相同模式,麻木和停滯不前的情況時有發(fā)生。我試著改變心態(tài)和寫作方式,略有提升,但并未見效,可能還需繼續(xù)修煉,多讀書,多思考,多實踐,目標是螺旋式上升。
2. 專職評論員的死胡同?▌
從2007年畢業(yè)開始從事游戲相關工作,到今年7月,正好15年。一路走來,我漸漸陷入“專職評論游戲”的死胡同。工作時間抱著審視的態(tài)度玩游戲,是工作的常態(tài)。雖然這也是在“玩”,但和廣大讀者朋友們?nèi)粘P蓍e娛樂的“玩法”有所不同,甚至和同樣抱著品味作品的態(tài)度去玩都有不同。這種“專職+審視”的狀態(tài),持續(xù)久了,會產(chǎn)生厭倦情緒。
舉個例子,今年初《生化危機8》發(fā)售,周一早上8點鐘開始,連續(xù)兩個白天,屁股不挪窩地打通它。哦,也許你會說“好羨慕,我也想這么自在地玩游戲”。這個事情交給你來做,真的快樂。在對應的時間段,你應該在工作,而且應該不是打游戲的工作,或者你在學習,所以比起這些你更希望可以回家打游戲。那我在周一早上8點是否真的想玩生化8呢?真心話是又想又不想。我想玩,但想像個普通的玩家那樣輕松愉悅的心情去玩,不設防也不審視,把自己交給游戲,讓自己沉浸到玩家該有的體驗中。而不是以上班的情緒和審視的狀態(tài)。
也許,我正好調(diào)整好了狀態(tài),我先睡一個好覺,拉上厚厚的窗簾,把手機放遠一些,不讓它干擾到我,為自己創(chuàng)造休閑游戲的環(huán)境。但實際上,工作的時間段,很難做到與世隔絕。
一邊玩一邊在腦子里默默記錄“哇,這里好棒,我要這樣形容它”、“哎呀呀,這兒有問題,很惱人”。有時怕忘,邊玩邊寫字記錄下來。像是在調(diào)研。久而久之,被好作品打動的幾率變低了。我從原本的“體驗者”,退了一步拿起放大鏡,成了“審視者”,總想著如何評價,就設了一層防。花兩天打完后,又花了兩天撰寫玩后感。
不再以玩家身份體驗,隔了一層,無法毫無防備地進入作品營造的境界。無法全身心投入到游戲的世界中,用情感碰觸作品,撞出火花,我變成了沒有感情的評測機器,變成了一名跳脫出來的“審視者”。審出的味道,總摻雜著質(zhì)檢報告般的格式感。“感覺”被量化,就不再是“感覺”,而是“測量結(jié)果”。即便如此,大部分時候,這樣的“質(zhì)檢報告”對讀者或消費者是有一定參考價值的。
我不用“評測”二字已經(jīng)很久,其中的“評”還行,就不“測”了,這是語義上的區(qū)別。Digital Foundry做的Tech Review是“技術評測”,有很強的測試部分,并且不以主觀感受轉(zhuǎn)變測結(jié)果。而絕大部分體驗者所寫都是評論,我們沒有什么統(tǒng)一的標尺,我們每個人自己的喜好決定評價的結(jié)果,這些是個體的Review,review是對作品的critical appraisal,是一種評論。
3. 從審視者重回玩家身份?▌
不管是傳遞游戲樂趣的自媒體還是制作游戲的工作者,過久地沉浸在同一件事情中,會變得更專業(yè),但專業(yè)的精神狀態(tài),使我慢慢遠離最初那個只是愛玩游戲的自己。其實遠離的不只是自己,也遠離了自己曾經(jīng)所屬的人群。
當玩游戲本身不再是目的,而變成一種手段,產(chǎn)出內(nèi)容才是目的,這就難免走上一邊玩一邊測量的路徑,走久了就和正常玩家分了岔,成了“審視者”。
“審視狀態(tài)”中的“功利性”,和功利地尋找最優(yōu)解完成游戲不同。比如怪獵玩家組隊更高效刷困難的BOSS(所謂打定番),但定番的收益是讓玩家滿足,沒有脫離游玩本身。功利性的審視更加危險:
首先是上文提到,審視態(tài)度會在玩家與作品中產(chǎn)生原本不應存在的壁障,阻擋真實游玩時可能得到的感受。
然后是更危險的,功利審視的“利”不只從游玩中收獲,這是非常恐怖的。因為審視者的感受從體驗到表達的整個流程中,被分割為游玩的快樂和完成工作的快樂兩部分。隨著經(jīng)歷過的游戲數(shù)量和游戲時長越來越多,工作的壓力和完成工作的快感很容易就將游玩的情緒擠走,審視者就很難從規(guī)整的類型、常見的風格中獲得“快樂”。
第三,“審視者”玩游戲的重心和目的逐漸偏移到“玩后發(fā)表感想”,如果游玩后不能發(fā)表感想或者不方便發(fā)表感想,就很容易失去玩下去的原動力。尤其是類型化游戲,玩到玩法機制和結(jié)構呈現(xiàn)出來的階段,一個有經(jīng)驗的審視者就可以判斷出其特點和水準,之后的流程是將玩法進一步深化并持續(xù)應用獲得游戲快感的過程,此時的“投入時間玩”對比“產(chǎn)出評論內(nèi)容”的投入產(chǎn)出比過低,此時如果工作目標不是強制撰寫完整玩后感或制作攻略的話,就會主動放棄后續(xù)的流程,即時停止投入時間。比如暴雪的游戲就是對基本結(jié)構和機制進行一層層深挖和不斷地應用,可以有效地為玩家提供持續(xù)的快感。我只能代表我自己,這也是我近年來分配游戲時間的方式——哪怕自己很喜歡,但因為時間有限,會對這類游戲淺嘗輒止,很難通關。所以我近年來主動通關的,多是劇情驅(qū)動、流程相對較短的游戲。
媒體從業(yè)者也好,游戲制作者也好,一進一出,很難完成玩家與作者的身份轉(zhuǎn)換。久而久之,壁障越來越厚,審視者一分為二,一部分模擬著玩家的狀態(tài),在自己創(chuàng)建的水晶房子中體驗游戲,又有另一個更專業(yè)的自己隔著水晶壁障觀察里面的玩家和作品。這是大部分專業(yè)評測越來越脫離玩家感觸的原因。也是我在本文中持續(xù)闡述,想要說明的情況。不知我是否表達清楚到可以讓認真讀到這里的你理解“我”的處境。
我平時觀察到的,比如在脫口秀演員們的電臺節(jié)目中得知,他們對一些段子的評價,往往和觀眾的投票結(jié)果有出入,因為專業(yè)演員會更在意一段脫口秀的創(chuàng)作動機、技巧、結(jié)構、深度等等,而觀眾的判斷標準往往很簡單——是否打動自己。
再比如影評,我經(jīng)常聽的影評節(jié)目,核心主持人也經(jīng)常說,第一遍看電影的時候,盡量忘掉什么拉片方法、劇作結(jié)構,而是把自己的感受交給熒幕,才能得到最好的觀影體驗,之后二刷三刷的時候再去分析。
游戲和電影、脫口秀這些藝術形式或者說娛樂項目的區(qū)別在于,游戲的流程時間要長十倍,甚至百倍。
這聽上去很奇怪,為了獲得“真實的感受”,并且嘗試回到“真實的玩家”狀態(tài),我嘗試著調(diào)整狀態(tài)。方法很復雜,實現(xiàn)方法所牽扯的因素很多,這其中最主要的是家人的支持,還有一個至關重要的因素——小雷光上幼兒園了。我有時間了,獲得了任性地玩想玩的游戲的機會。
2021年,我從業(yè)的第15個年頭,重新找回了簡簡單單玩電子游戲的快樂。
4. 簡單的快樂?▌
今年花了大量時間玩《暗黑破壞神2 重制版》和《怪物獵人 崛起》,這兩個耗時大戶的過程和結(jié)果有明顯不同。
上半年的怪獵玩得很痛苦,一邊玩一邊做內(nèi)容,做視頻、直播很多次,不可否認的是,這些內(nèi)容確實也收獲很多播放量和好評,但我寫的玩后感文章卻無論怎么改都無法讓自己滿意,最終沒有發(fā)布,只截取其中一部分做了“水沒林和沙原兩張地圖與MH3的對比”視頻。整個過程可謂狼狽,印象不是很好,而且?guī)缀踔宦?lián)過兩三次機。這也是我從來不邀約朋友聯(lián)機玩游戲的原因——大家是休閑娛樂,我是觀察工作,時間和心情都對不上。
而暗黑2重制版則不同。我從未體驗“毀滅之王”原版資料片發(fā)售后數(shù)年內(nèi)的大量更新,但其實是這些更新讓暗黑2坐實它的歷史地位。所以重制版在我這里算個新游戲,但對于整個互聯(lián)網(wǎng),除了“畫面”這張新皮囊外,已經(jīng)沒有一丁點的秘密。20年來,玩家已經(jīng)摸透了機制層面的所有信息,制作出相近的攻略和資料,整整齊齊地在網(wǎng)絡上鋪開。我是這些內(nèi)容的受益者,但同時我也沒什么可挖掘的內(nèi)容制作空間。但我實在太想玩暗黑2了,回到我日思夜想、昏天暗地玩暗黑2的高中時代,于是我坐享20年來的信息結(jié)晶,純粹地坐下來,享受這款屬于我的“新游戲”。
半個月的密集體驗,時長不可考,大概100多個小時,這段時間其他游戲全無興趣。我“偷得”與之前不同的感觸。漫長的刷刷刷,時刻注意地面的掉落物,心中充滿期盼,獲得好裝備時瞬間得以滿足。迷迷糊糊沉浸其中的感覺,很難準確地用語言描述,可以稱之為單純的游戲快樂。
以小白玩家的身份體驗暗黑2的過程中,截取了一些“傻乎乎的發(fā)現(xiàn)”,比如第一次看到符文之語時的激動、第一次線上交易的過程等,分享給大家,反而也獲得了大家的歡迎。有個玩家評價:雷電是我看到的唯一一個把暗黑2重制版當新游戲玩得那么快樂的人。
離開暗黑2等天梯,這段時間又連續(xù)游玩了《孤島驚魂6》、《刺客信條 英靈殿》,甚至從頭玩了一遍《光環(huán)》系列的戰(zhàn)役,它們已經(jīng)不是熱點,不是制作內(nèi)容的好時機,我就是單純地,想玩。
很慶幸,工作快十五年之際,似乎重拾了青少年時期對游戲的熱情。這對于我是難能可貴的情感,我會試著繼續(xù)踐行,并且講述我的體驗。也希望每個人都能找到屬于自己的感覺。
雷電的2021年TOP10
NO.10 暗黑破壞神2 欲火重生
我玩的PC+PS5版 | 時長: 100小時+
Diablo 2 Resurrected | 全平臺
哎,痛并快樂。暴雪重制團隊在線上服務器、復用原版代碼等問題犯的錯誤,給我?guī)淼淖璧K,終將被我克服。暗黑中刷寶,漫長、壓抑的過程,許久之后掉落神裝,快感直沖天靈蓋。暴雪給我們制造的現(xiàn)實痛苦,與游戲中如出一轍。區(qū)別是運營問題是可以避免的,游戲中的樂趣是主動追求的。主動追求樂趣的路上,被作者橫刀攔下馬,忙一天晚上要上線,上不去,隔著好遠,聞著越香,罵得越狠。暴雪的行為藝術,試圖磨平現(xiàn)實世界的商業(yè)行為與虛擬的游戲設計之間的鴻溝,打通元宇宙的壁障。好在現(xiàn)在已經(jīng)不用怎么排隊了,沒那么多人玩了。
暗黑4還在不停地更新開發(fā)日志,重制團隊的《暗黑2》更新計劃讓人期待,2022年,這個20年的經(jīng)典可能要“事與愿違”地變得更好,嗯,等天梯開了我會去練個死靈法師。
但印象最深的還是最投入的那段時間,每天都在排隊中煎熬。
NO.9?鏟子騎士 口袋地牢?NS | 15小時
Shovel Knight Pocket Dungeon | NS、PS4
嗯!實乃廁上極品。熟悉機制后爽到不想結(jié)束如廁。不同角色的節(jié)奏、戰(zhàn)術各不相同。Rogue-Lite元素讓每輪都有些變化。角色之間的差異乘以單輪的成長,讓每一次出征都有樂趣,想怎么玩就怎么玩,想玩多久就玩多久。一個休閑方塊落下消除游戲,高速爽解,玩出動作游戲的爽感,當真是今年的小神作。
當然,其實,也沒那么多變化啦~ 優(yōu)先選擇適配角色的物品,事半功倍。系列十三個趣味角色充滿魅力,消除方塊敵人的特技和角色的性格和設定非常符合,《鏟子騎士》真是融會貫通的好系列。
NO.8?死亡循環(huán)?PS5 | 25小時
Deathloop | PS5、PC
呼哧,呼哧,作為一個登山新手,把我丟在離珠峰最近的一個檢查點,我是絕望的。如果我是高手是專家,鉚足勁兒沖一段兒就登頂了,但我啥都不懂啥都不會,循環(huán)往復赴死有門門無數(shù)。
新手坐牢,坐夠十小時,也算適應了環(huán)境克服了困難,竟然攀上珠峰,簡直就是世界的主宰。發(fā)現(xiàn)整個流程剛1/3,剩下的2/3全是順坡下驢的爽快下坡路。一口氣不咸不淡地沖到山腳下,在廉價大排檔搓一頓慶功宴,就是旅程的終點。對,這就是死亡循環(huán)的流程體驗。
NO.7?極限競速 地平線5?XSX | 30小時
Forza Horizon 5 | X1、XS、PC
嗡~嗡~嗡~歸納出本作框架的粗線條和前作大差不差,但全方位更大更好更強,植被茂密程度絕了!回看來,次世代機能提供有力支撐,一部分功勞也要歸于美術。《地平線5》次世代版是今年最完整、表現(xiàn)最好的次世代游戲。但PC版首發(fā)又出了亂子,很多人閃退啊什么的。現(xiàn)在應該解決得差不多了。
NO.6?怪物獵人 崛起?NS | 175小時
Monster Hunter Rise | NS、PC
明明就是個正常的主線任務結(jié)構,明明能在發(fā)售時一口氣都端出來,但硬生生把這樣一個還能算的上完整的東西拆開,首發(fā)時給我2/3,之后幾個月擠牙膏般交出剩下的1/3。
如果有勇氣面對現(xiàn)實,把能做到的東西毫不遮掩地端上來,沒有后續(xù)就大方承認,至少還是個體面活兒。沒有后續(xù),還遮著掩著,等著消費者的是一次次失望。“像個吸引人的網(wǎng)游那樣運營起來”的策略,端上來被分割的血肉模糊的尸體,怪誰呢?
不過,如果首發(fā)到現(xiàn)在都沒玩的話,直接拿到完整的“崛起”,武器系統(tǒng)、新加入的翔蟲、快捷的探索地圖方式,暢快淋漓地玩上一兩百個小時是沒問題的。即便沒有很好的END GAME內(nèi)容,但畢竟也不是G位資料片,大家也不會奢求太多。但大部分怪獵核心玩家,甚至很多人會為它購入NS,最終體驗到的是靠拆分本體、拖延時間、試圖提升熱度的運營手法,負分滾蛋。
但滾蛋完之后,回過頭來想想,能愉快地玩上100個小時的游戲,是不是一個好游戲呢?是。
即便有不滿,但也有大量的甜蜜啊!這就是愛情吧。
NO.5?靈媒?XSX | 15小時
The Medium | XSX、PC、PS5
在一定程度上可以看做《寂靜嶺》的精神續(xù)作,雖然沒有戰(zhàn)斗、沒有霧,但有標志性的表里世界和心理驚悚主題。故事發(fā)生在有悠久歷史的東歐偏僻小鎮(zhèn),荒廢著等人去探索。與心靈糾葛的兩個世界,一層面子,一層里子,但光透進暗室,點亮空間又被黑暗侵蝕,黑白混在一起,新與舊、真實與虛幻、純凈與骯臟,相互抵觸,又互相糾葛。唯有血親與愛,堅不可摧。
NO.4?生化危機8?XSX | 30小時
Resident Evil Village | 跨平臺、跨世代
一周目的體驗蠻好。整個故事肯定low不到廉價,也不必套上“狗血”或“陳詞濫調(diào)”的標簽。上下部塑造了伊森這個受人憐愛、共情的角色,結(jié)局感動到玩家,印象分就打得足夠好,過后腦海中便只記下這印象分,整個過程漸漸模糊。這就是所謂的“最后一眼效應”,光柱灼傷視網(wǎng)膜后留下一塊暗色光斑,時刻提醒人記起曾經(jīng)感動過。
流程的謎題、戰(zhàn)斗生存中規(guī)中矩,射擊手感也就一般,畫面、場景和過場是亮點。所有都是“還好”、“還不錯”的級別,組合成一個還不錯的游戲,最終成了今年完成度最高、保持了該有的水準的游戲,也成了很多人的年度游戲。如果放在上個世代末期,則只能算是優(yōu)秀的平庸之作。現(xiàn)在的感觸會是8很棒,甚至和4相當,但拉遠幻想也許就會變一番感觸。把還不錯的3D作品排個序,我的喜愛程度是2re、4、RE8、5、3re、RE7、6(啟示錄沒玩完)。這么一排,8還真是不錯呢!
哦對,那叫“近因效應”,前面亂講的。
NO.3?魔界村 經(jīng)典回歸?NS | 20小時+
Ghosts 'n Goblins Resurrection | 跨平臺
我從未奢望自己可以不借助即時存檔通關《魔界村》的任何一作。事實上我已經(jīng)這么干打通了原版和“超”。但這部重啟兼重制的“經(jīng)典回歸”中,我做到了,正常通關。盡管是新手難度,但我仍舊興奮,因為這切實地突破了我的能力上限。死亡次數(shù)未統(tǒng)計,大概也就500~1000次吧。普通難度打了2、3關,暫時放棄了,我是知難而退有自知之明的見異思遷者。2D畫面真漂亮。
No.2?死亡回歸?PS5 | 60小時
Returnal | PS5
一次次赴死,又一次次重生,生生死死。如果一個人的生命能往復,那其往復的生命與其周圍的人是何種關系?肉身死后,后面再次死亡的又是誰?活著的人是否會因死者的復生而獲得新的身份?《死亡回歸》原名Returnal,和《死亡循環(huán)》(Deathloop)的中文名字有些相似。但因為PS5次世代獨占,又沒有PC版,被討論得極少。而且它街機的基底,Rogue元素和熱鬧的動作射擊玩法配合,很難很難,讓大多數(shù)人望而卻步。但我很幸運,可以克服困難。它在各個方面都刺激著我的神經(jīng),是今年最獨特、被埋沒、且值得有信心的人嘗試的好游戲。
No.1 意航員2?XSX | 25小時
Psychonauts 2 | X1、XS、PS4、PC
業(yè)界老兵,站在當下,重拾昔日經(jīng)典,融匯幾十年來的流行文化,色彩斑斕,打動人心。可卻和當下信息短平快的時代有一點脫節(jié)。不同時代雖各具特色,但人心底的問題相通。這是制作團隊夢想中的游戲,是更多熱愛初代的玩家的夢想成真。
長不大的孩子們,組隊解決大人腦海中的奇怪問題,合成一本古怪的童話集。
是少有的那種希望我自己玩慢一點的游戲,怕太快玩完就沒有了。
榮譽提名
TOP10名額有限,這些也很喜歡。
暗影火炬城?PS5 | 15小時
F.I.S.T. | PS4、PS5、PC
精彩的國產(chǎn)游戲,是我熟悉的團隊,是我身邊的朋友們,一起奮斗多年,終于做出一款得到廣泛大眾認可的優(yōu)秀作品,我為他們感到高興。我為身為一個仍然在這個圈子里工作的人感到開心。敬每一個堅持者。
小小夢魘2?PC | 10小時
Little Nightmare | 全平臺
續(xù)作沒有初代驚艷,但1和2交叉的世界觀,嵌套的故事,朦朦朧朧千絲萬縷捋不清的關系,讓很多人陷入了沉思。極佳的恐怖怪誕氛圍,恰到好處的難度,極佳的3D影像,非常棒的作品。值得兩部連起來體驗,完事兒后,你覺得是個啥,就是個啥。也可以去看更多解析,能獲得一波串聯(lián)腦洞飛升天際的快樂。
漫威銀河護衛(wèi)隊?XSX | 15小時
Marvel's Guardians of the Galaxy | 跨平臺 跨世代
意料之外的驚喜,在之前的發(fā)布會過度曝光,且演示冗長,導致期待度極低。首發(fā)沒買,但發(fā)現(xiàn)評價極高。2個月后五折購入XBOX版,和薩莉雙雙通關,200塊換來兩個人30小時的快樂,超值。
光環(huán) 無限?XSX | 30小時
Halo Infinite | X1、XS、PC
通過“無限”這道易入門、易找到樂趣的特性,我成功喜歡上光環(huán)的戰(zhàn)斗玩法,它對我的最大貢獻是一個有趣的鉤爪和敲開了《士官長合集》的大門!
老游戲
如前半段感悟所述,這一年慢慢找回小時候玩游戲的單純快樂,暗黑2后乘勝追擊,比如聽著各種電臺節(jié)目玩阿育的《孤島驚魂6》,它是和《漫威銀河護衛(wèi)隊》一起買的,明顯后者會是我更喜歡的敘事類沉浸體驗,但在每個我想快快樂樂玩游戲的夜晚,開放世界清據(jù)點的簡單快樂都成了我的選擇。我甚至又下載回了《刺客信條 英靈殿》,發(fā)現(xiàn)時隔一年,有了大變化,快快樂樂地在大不列顛島劫掠了一整天。
我輕松愉快地清除了《光環(huán) 無限》里的所有據(jù)點,雖然總數(shù)并不太多,但“清理開放地圖上的全部據(jù)點”是我這輩子都不曾完成過的行動。更厲害的是,接著無限,我把之前沒玩的光環(huán)系列正篇Reach、1、2、3、4、5的故事戰(zhàn)役模式,在一個星期內(nèi)挨個玩了一遍,也沒想著能發(fā)什么正經(jīng)評論,畢竟已經(jīng)充分展開討論過,單純地體驗波瀾壯闊的史詩。雖然在史詩感光環(huán)3之后斷崖式下降,但我以“純玩,不管別的”的心情,投入到歷史上最偉大的系列之一。感嘆自己有生之年能以這么好的心情重拾遺珠。
今年也玩了很多老游戲,如果不算年份,其中很多都很能打,拿到今年發(fā)售,都是妥妥的年度級別。
光環(huán) 士官長合集?XSX | 35小時
Halo: The Master Chief Collection | XBOX、PC
我按Reach、1、2、3、4、5的順序在半個月內(nèi)順次打通了整部光環(huán)正篇,雖然4、5持續(xù)走低,但Bungie的幾部著實感動了我。我重新回到15年前打通《光環(huán)3》的那個又浪漫又眩暈的熱血年代。偉大的作品,值得所有人找到進入的門口。我很慶幸自己能回去。可以更昂首跨步地向未來走去了。如果本文不限年份,光環(huán)Reach、1、2、3合起來是我的2021年度游戲,連著幾天一氣呵成,獲得極強的滿足感和精神升華。
毀滅戰(zhàn)士CLASSIC?NS | 10小時
Doom Classic | 全平臺
復古游戲玩了不少,回到FPS的初心,真正感受到了萬物起源DOOM的魅力。脫胎于一場DnD跑團桌游的DOOM,彈藥管理、硬核迷宮、水平瞄準,雪星爆力,一路闖關一路爽。只要開了天眼,可以感受到Sprite和馬賽克圖像的魅力和美麗,經(jīng)典《DOOM》永不過時。
武士刀 零?PC | 6小時
Kotana Zero | 全平臺
沒想到今年才打通,是我今年最滿意的獨立游戲,好飯不怕晚,體驗到就很幸福。敘事太精彩,和戰(zhàn)斗、對話系統(tǒng)巧妙結(jié)合,是電子游戲敘事和像素藝術的巔峰。
2021年我的矚目游戲列表
今年體驗的游戲數(shù)量太多,上面列出的是比較值得關注的,此外還有至少百款都是進去看了看、操作操作就放下了。還玩了很多復古游戲,老的掌機和模擬器時常也會拿起來玩兩把,比如我特喜歡的GBA《瓦力歐的尋寶記》,總玩。當然也有很多大家喜歡的我還沒深入玩,比如《密特羅德 生存恐懼》、《雙人成行》等等,甚至我自己特喜歡的《真·女神轉(zhuǎn)生5》也只玩了第一張大地圖。
2019、2020、2021連續(xù)三年,我有在公眾號做完整的年度游戲總結(jié),前兩年各通關15款。今年后半年重拾了純粹玩游戲的快樂,沒有因為產(chǎn)出內(nèi)容的“功利心”而放棄一些游戲,所以今年的通關率遠遠高于往年,總數(shù)達到30款,對于我來說實屬壯舉!
這些精彩的游戲鋪成我生活的路,隨時間推進,心情到位時就自然而然地玩進去了。心境不到位,就先放一放。
和游戲心意相通,不設防,獲得良好體驗。不把游戲當任務,把游戲當游戲,游玩就是自己的目的。希望我們都可以永遠保持真實玩家的心態(tài)。
開開心心打游戲,快樂健康過大年。祝大家新年快樂!
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