“會呼吸的老頭環(huán)”。
文/藻起藻睡
幾個月前,《艾爾登法環(huán)》開啟過一輪大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)測試,一批餓紅了眼的“不死人”紛紛涌入游戲,開始了對這個魂系新世界的探索。當(dāng)時限于開放范圍和體驗時間的限制,不少玩家依然對宮崎英高能否做好開放世界存有疑問。
在昨天,《艾爾登法環(huán)》開啟了新一輪的媒體試玩,我們也更深入地體驗了“老頭環(huán)”的世界——當(dāng)更具體的地圖和區(qū)域開放在玩家面前,上述的疑慮或許就能被打消了。
沒有了“卑鄙的空氣墻”,完整的老頭環(huán)世界給人的第一感覺就是“大”。
此前網(wǎng)測版開放的地圖中,全流程全收集時長大概在8~12小時,根據(jù)這次我們解鎖的地圖大小推測,它可能只是草原城堡畫風(fēng)地圖的三分之一。再往外走,地圖風(fēng)格、怪物種類和難度才有明顯改變,在不清楚到底有多少種地形的情況下,玩家還很難窺見這個世界的邊界。讓人更驚訝的是,這個世界不止有一層。當(dāng)我風(fēng)塵仆仆來到此前只能遠(yuǎn)眺的一棵黃金樹底時,發(fā)現(xiàn)了一個通往地下的電梯。一開始,我還有心情欣賞這個電梯的華美,可當(dāng)30秒過去后它還沒停下,問題就有點不對勁了。
整整一分鐘,電梯終于緩緩落地,呈現(xiàn)在玩家眼前的是一個龐大的地下世界。難以判斷距離的穹頂洞壁上,遍布著星星點點的神秘光源和發(fā)光紋路,似月光般照亮了地下迷宮。借著不算亮的微光,可以看到聳立的巨大人造石柱,延綿開去的廊式建筑,和一些已看不清原貌的遺跡。其中分布著幽魂般發(fā)光的人形怪,也有成群聚集的智慧生物(不吃武器硬直),看起來也有著獨特的派系和生態(tài)。
這里可以騎馬探索,明顯不屬于室內(nèi)場景,可遺憾的是,礙于等級和裝備的限制,我沒能在此探索太多,只能從冒死跑酷撿來的“4級鍛造石”中判斷,這里已不是地面上的新手區(qū)域。更大的地圖意味著肯定會有更多移動方式和探索手段,像初代黑魂一樣唱著“365里路”愣跑肯定不行。除了之前已有的騎馬和篝火傳送,我還發(fā)現(xiàn)了多處地圖傳送門,可以一口氣把主角傳送到一兩張地圖之外。
探索方式方面,除了靠肉眼被路邊的奇觀遺跡吸引著主動探索外,也出現(xiàn)了幾種新的線索來源。在路邊可以觸發(fā)機關(guān),召喚一名幽魂帶路,跟著它能找到一些地牢入口;
偶爾還能聽見NPC的呼喊,他們會派發(fā)任務(wù),在地圖上幫忙標(biāo)注,指引主角去完成。
這次擺脫了流程進(jìn)度限制,我還(自認(rèn)為)充分地探索了史東薇爾城的后半部分。傳統(tǒng)魂系地圖精巧的設(shè)計依然在這里得到了充分展現(xiàn),只是比起黑魂血源里完全不嫌疊床架屋的大分量,多少有點意猶未盡。值得一提的是,“跳躍”這個魂系游戲里的史詩級突破,也有被加進(jìn)FromSoftware的地圖設(shè)計手冊里。幾處可能被魂系老玩家看作絕壁的齊腰小矮墻,用跳躍輕松越過后,會有可供探索的角落和閃閃發(fā)光的誘人物品。
但在這些驚喜之外最讓人印象深刻的,還是這個開放世界的動態(tài)——《艾爾登法環(huán)》的世界幾乎可以說是“活”的。天氣和晝夜系統(tǒng)自不必多說,官方已經(jīng)介紹過它會影響到地圖中怪物的種類和分布。我們在夜晚還遇到了一種“黃金雨”的特殊天氣,這時候主角身上出現(xiàn)了一層與黑魂3“余燼”狀態(tài)有些像的特效,不確定天氣系統(tǒng)是否還涉及到增減益效果等對玩法的影響。
當(dāng)然,魂系游戲中受苦的老傳統(tǒng)同樣還在,后面流程難度依然在線,而且在滿足一定條件后(可能是死亡次數(shù)或游玩時間),“防環(huán)女”梅琳娜會在主角坐下的篝火旁現(xiàn)身。她道歉說自己一直在觀察主角,看著主角冒險中的表現(xiàn),還會吐槽曾懷疑過我們是否真的是“天選之子”。隨后,梅琳娜會將主角傳送到一處新地圖,這里有一個巨大的賜福(篝火),以及一眾功能型NPC,之后才能解鎖戰(zhàn)灰等戰(zhàn)斗要素。
不過相比之前的網(wǎng)測版,媒體試玩版的老頭環(huán)對新手玩家看起來反而更友好了。此前卡住玩家許久的第一個BOSS“惡兆”門前,現(xiàn)在又多出了一個能召喚NPC的印記。有“好哥哥帶著”,再加上三匹狼的召喚技能,玩家可以對BOSS進(jìn)行5打1的殘忍墻角殺。而地圖上閑逛時不經(jīng)意看到的敵兵間互動,更讓我覺得這個世界是“活”的。類似地精和巨魔的生物,會提著大棒沖進(jìn)士兵設(shè)卡把守的要塞;山腳水源處會有數(shù)十只狼組成的狼群,圍攻一頭長臂棕熊怪,當(dāng)玩家路過時會選擇性地?zé)o視主角的存在。
以往的魂系游戲里雖說有故事鋪墊,但玩家還是會有種“全世界都在針對我”的感覺。《黑暗之魂3》里紅藍(lán)兩方洛斯里克軍之間的慘烈廝殺,只留下滿地尸骸很容易被忽視;《只狼》里葦名軍和赤備軍名義上在對戰(zhàn),令人印象深刻的場景卻只有一處;而我僅僅是在《艾爾登法環(huán)》里隨便逛逛,就發(fā)現(xiàn)了兩次不同陣營敵兵間的交戰(zhàn)畫面——而且還帶有明顯的設(shè)計痕跡,或許正式版里會有更多這樣的生態(tài)出現(xiàn)。這種從游戲中感受到的“動態(tài)感”,讓人覺得在讀喬治·馬丁的《冰與火之歌》:只著墨于一個視點時,世界暗潮涌動依舊滾滾向前。雖然馬丁只是為《艾爾登法環(huán)》寫了故事背景,但在游玩過程中仍讓我產(chǎn)生了這種聯(lián)想,況且魂系游戲向來就有用敵兵間的敵對AI或是傷害增減來敘事的傳統(tǒng)。即便游戲的劇情始終得靠玩家來推動,但這種代入感對開放世界來說仍然彌足珍貴,可以讓玩家真實感受到世界的存在。而且說回玩法,《艾爾登法環(huán)》也確實加入了不少新的RPG元素。在游戲開始的捏人階段,總共有近10種職業(yè)和伴生物品可供選擇。其中包括已正式公布的游牧戰(zhàn)士、囚徒,還有未公布的武士、觀星師、一無所有者等,網(wǎng)測版的戰(zhàn)鬼和魔法騎士已不可選。
《艾爾登法環(huán)》中的職業(yè),與前幾作魂系游戲一樣只是一個初始模版。如果愿意的話,依然可以玩成一個什么都會幾招的“水桶號”,只是要付出更多成本。這次“戰(zhàn)灰”系統(tǒng)的重要性,相比黑魂3的“戰(zhàn)技”明顯提高不少,技能老師不再只是幾個魔法職業(yè)的專屬。在野外,我也找到了好幾個職業(yè)對應(yīng)的老師,就連更倚重平砍的戰(zhàn)士,也有帶著數(shù)十種戰(zhàn)灰來“騙錢”的老師。不同戰(zhàn)灰、變質(zhì)和武器間的搭配,能鼓搗出的玩法肯定有不少。
以往的魂系游戲中,RPG元素中最足的是最不受待見的《黑暗之魂2》,雖然它不是宮崎英高直接指導(dǎo)的作品,但在《艾爾登法環(huán)》中能看到不少來自它的影響。舉一個最不容易劇透的例子,某處地宮狹窄的通道里,有一輛隆隆開過又轟轟開走的馬車,一觸必死惡意十足,它的靈感明顯來自于魂2著名的打法型BOSS“競技場馬車”,不禁讓人期待游戲里還有多少對過往FromSoftware作品的致敬。
最后,還是提一下游戲內(nèi)容外的技術(shù)改進(jìn)。這次我們使用的是PS5版游戲,全程沒有遇見任何BUG,也沒有遇到任何需要額外讀盤的地方——除了無數(shù)次的死亡以外。之前網(wǎng)測版被很多玩家反映的延遲和卡頓問題,這次也沒再察覺到。目前,玩家尚不能了解游戲在PC上的優(yōu)化情況,不過按照FromSoftware以往幾款游戲的首發(fā)優(yōu)化來看,應(yīng)該也無需擔(dān)心。《艾爾登法環(huán)》的開放世界,看起來已經(jīng)做好了充足準(zhǔn)備,等待著褪色者的到來。
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