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    不一樣的開放世界?《艾爾登法環》制作人專訪
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-02-15 15:04:07

    跨越困難獲得成就感!

    【文:水無月 / 編:日立】

    此前我們為大家帶來了《艾爾登法環》6小時媒體試玩詳盡報告,錯過的朋友可以點擊下方傳送門收看:

    https://www.bilibili.com/video/BV1nF411n7SS

    在試玩體驗結束之后,我們對制作人北尾泰大先生進行了專訪,提出了一些“準褪色者”們比較關心的問題,來一起看看吧!

    ▲北尾泰大先生

    Q:請問經過上次網絡測試之后,官方收到玩家的主要反饋有哪些,在正式版中都進行了哪些修改?

    A:在網測的時候,我們得到了很多來自玩家以及媒體朋友之間的好評,也因此感到非常安心,覺得我們接下來可以繼續努力去開發和調整這個游戲。

    玩家給我們的回饋主要包括兩部分,一是游戲平衡性方面,例如特定魔法或武器的強弱。

    因為調整平衡這一塊是在整個游戲開發過程中比較后期的部分,我們到游戲發售前的最后一刻都會不斷打磨優化,所以這次也始終會根據玩家給予的反饋,對平衡性進行修改調整,希望能讓大家都有更好的游戲體驗。

    另外不少反饋都涉及到游戲機能,主要是新手教學或者是一部分機制設計。

    雖然我們在開發游戲的時候是按著自己的習慣來設計的,覺得玩家應該會比較容易理解,但實際上網測版本的玩家反饋跟我們預想的有些出入。

    不少玩家會覺得很多東西并不那么容易理解,所以接下來我們會針對新手教學,還有道具及物品的文字說明進行調整,讓整個游戲更加淺顯易懂。

    Q:之前《血源詛咒》和《只狼》都已經對快節奏戰斗設計提供了不少經驗,不過為什么開發《艾爾登法環》時,還是選擇了一個相對偏慢的戰斗節奏?是為了契合這個游戲的主題嗎?

    A:《艾爾登法環》是以《黑暗之魂》為基礎擴展設計出來的作品。“《黑暗之魂》系列”基于中世紀幻想風格進行設計,玩家需要穿著盔甲等比較沉重的裝備進行戰斗,所以動作一定會比較慢。

    但是反觀《血源詛咒》,玩家是穿著斗篷的獵人,持有不同的輕便武器,所以行動上面肯定會比較輕便快捷,這么一比較確實《血源》的戰斗系統是比《黑魂》看起來節奏更快。

    ▲《血源詛咒》

    另外《黑暗之魂》1代跟2代的時候,確實節奏要慢一點,而進化到《血源詛咒》后,玩家就會覺得攻擊的動作突然加快很多。

    接下來開發《黑暗之魂Ⅲ》的時候我們也很難讓游戲戰斗節奏回歸到1代和2代的程度,所以其實《黑魂Ⅲ》也確實比前兩作節奏要快,而這次《艾爾登法環》的戰斗節奏其實是偏向《黑魂Ⅲ》的感覺。

    Q:《艾爾登法環》當時在立項的時候為何想到了加入開放世界元素,您是如何讓魂類游戲和開放世界這兩個東西做出了一個完美的結合?

    A:我們希望可以制作出一個很宏大廣闊的世界,充滿探索元素跟各式各樣的謎團。我們很希望在這樣的世界里去冒險,因此當初選擇了要以宏大的開放世界作為主題,這也可以說是這個游戲最開始誕生的理由。

    至于說怎樣讓魂類游戲跟開放世界的概念結合,其實開放世界也有很多種類,不能一概而論。

    但我們并不是從各式各樣的,有開放式場景設計的游戲里面去挑選一個適合的來參照,而是直接從最初構想的《黑暗之魂》來進行擴張,然后讓玩家可以在由此擴張出來的開放世界里面去體驗、感受到各種《黑魂》的元素或是特征,這也是《艾爾登法環》設計構思的由來。

    ▲《黑暗之魂》

    不過最后《艾爾登法環》有沒有將開放世界和《黑暗之魂》融合得很好,這可能還得由發售之后玩家反映來決定。

    這款游戲的核心玩法還是“戰斗”:

    過往的“《黑暗之魂》系列”主要還是以地下城為主,你使用著劍與魔法在地下城中進行了刺激的冒險,而這代加入了開放世界,所以我們做了很多新的嘗試,去將過往地下城的探險進行改進,想要讓其在整個開放世界中也讓玩家會有類似體驗,這可以說是我們這次煞費苦心的部分。

    我們覺得制作一個以戰斗為中心的開放世界,再加上探索各處地下城的游戲內容,玩家對如何接近敵人以及如何展開戰斗,會有更加豐富的選擇。我們希望玩家可以好好的去享受這個部分。

    總體來講,這款作品依然非常具有挑戰性。敵人強度很高,因此玩家會感受到很大壓力,所以我們注重的就是怎樣讓玩家可以毫無壓力的進行游玩。

    像過去《黑暗之魂》的話,玩家如果死亡就會失去他們的靈魂,必須靠“撿尸體”的方式去拿回靈魂,也因此《黑魂》的地下迷宮不會過于復雜,玩家沿路進去拿取靈魂即可。

    可是如果是像《艾爾登法環》的開放世界的話,在如此廣闊的地圖上移動就會很麻煩,所以我們為了減少這樣的壓力,在比較困難的地點附近有設置可以讓玩家重新挑戰的系統,利用類似的方式去調整游戲。

    Q:在剛才的體驗中我們發現了只有在夜晚才會出現的敵人,想請問這個晝夜交替的系統對游戲有什么具體的影響?

    A:作為本作開發的大前提,我們其實是希望晝夜交替系統盡量不要影響游戲的玩法。

    在開發的早期階段,我們其實有想過,嘗試讓白天跟夜晚有完全不一樣的敵人或者是某些機制,但是這樣一來玩家可能會覺得白天和夜晚都有不能錯過的內容,會有一種被強迫要一直卡在游戲里的感覺。

    之后玩家可能會覺得這樣就很麻煩了,因此最后我們還是選擇盡量不要讓晝夜交替去影響游玩。

    總之我們盡量刻意讓日夜不要有太多的不一樣,當然有些地方還是會有影響的:

    第一個是道具,因為道具會發亮,所以有些時候在晚上會比在白天更容易發現它們。另外就是在夜晚會比較容易隱匿行動,特別是在下雨的天氣,玩家是不太容易被敵人發覺的。

    Q:在剛才的試玩里面我就發現這個游戲的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想問一下對于玩家來講,初期前往不同地圖的話,攻略難度的差別會不會很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序?

    A:很感謝您覺得本作的自由度很高。關于難度這塊,如果你從起始的寧姆格福前往旁邊的蓋利德,那難度肯定是會偏高的,因為蓋利德的敵人整體都比較強,對于一開始的玩家會很有挑戰性。

    所以還是比較推薦先從寧姆格福開始,在寧姆格福的各地去收集各式各樣的道具,完成各式各樣的事件,再去挑戰大迷宮“史東薇爾”會比較好。

    當然如果一開始就直接從寧姆格福前往蓋利德,努力去挑戰那邊的強敵,盡量提升等級以及獲得強力物品,之后以比較強的狀態去挑戰史東薇爾最后的BOSS也是沒問題的。

    Q:大家都會覺得FromSoftware的游戲很難,從《惡魔之魂》開始到《黑暗之魂》三作,再到后面的《只狼》《血源詛咒》,都是很難的游戲,所以玩家們對于這樣的游戲有兩種聲音:

    一種認為這樣子的游戲具有挑戰性。但另外一種聲音則是可能會承認游戲很優秀,但因為難度問題而無法通關。

    我想請問制作方是怎么看待這個問題的,是覺得目前的難度恰到好處,還是希望能有更多的玩家來接觸它。具體到《艾爾登法環》本作的話,制作團隊做了什么樣的努力去解決這個情況?

    A:我們其實也知道像《血源詛咒》或者是《只狼》這幾個游戲在許多玩家眼里是挺難的,從制作團隊的角度來說,我們并不想制作非常硬核的游戲,讓只有部分喜歡硬核動作游戲的玩家可以享受。我們是希望,對這些游戲有興趣的玩家都可以來體驗。

    不過針對另外一部分想要玩,但是覺得太難的玩家,我們對于沒有辦法回應各位的期待,必須說聲抱歉,我們始終是希望制作出來的游戲可以讓越來越多的人去享受。

    我們認為《黑暗之魂》《血源詛咒》還有《只狼》這三個游戲最大的特點就是跨越困難之后的成就感,同時這也是我們希望玩家在游玩的時候可以好好享受的部分。

    所以大幅度降低難度這種做法并不是我們認為正確的方式。我們希望更多的玩家可以來挑戰,可以去跨越難關得到成就感,希望更多的玩家可以去體會到這份樂趣和喜悅。

    FromSoftware游戲的核心的機制正如剛剛所說的部分一樣,就是要跨越困難獲得成就感,而另外還有一點就是讓不擅長游戲的玩家通過某些不同的手段(逃課)來跨越這個困難,這其實也是FromSoftware在開發游戲時很重視的一點。

    基本上來講,我們絕對不會設計那種幾乎不可能打倒的敵人,有些乍看之下完全沒有辦法來應對的難關,玩家可以靠經驗或者自己去思考出來的一些方式、巧思或者是計策來通過。

    本作中依然設計了像“靈魂”或者“多人游玩”這種可以降低難度的機制。而多人游玩比《黑暗之魂》會更容易聯線匹配,玩家能比較輕松地找到其他人來幫忙,有這些具有選擇性的降低難度的要素,我們希望能有更多人來體驗。

    Q:以往“《魂》系列”作品一般先從游戲玩法開始設計,然后再配合玩法去創作劇情。而這次FromSoftware是和喬治·R·R·馬丁先生(George R.R. Martin,《權力的游戲》的作者)合作開發,那么先創作劇情,再設計玩法,這個流程變化是否會給開發帶來一些變動?還有就是制作團隊和馬丁先生的合作有什么可以分享的心得嗎?

    A:其實這次也跟過去一樣,我們是先決定好游戲的玩法,然后才去進行故事創作,所以流程并不是像您剛剛所說的,先決定好故事之后才來調整玩法。

    不過需要說明一下的是,我們是在馬丁先生決定了世界觀故事的大框架之后,再去設計游戲玩法,之后把玩法融合進世界觀框架,接著一步一步去完成這個游戲中的世界的各處細節,是類似這種感覺。

    不過,我們和馬丁先生合作的方式跟以往都不太一樣,因為馬丁先生并不是書寫玩家在游玩《艾爾登法環》的時候會看到的故事,而是書寫在這些故事發生之前更遙遠時代的神話故事。

    FromSoftware負責的部分就是神話時代之后,也就是作為游戲主軸的故事本體。也是因為我們制作游戲的一貫流程,才會有這樣的合作形式。

    ▲喬治·R·R·馬丁先生

    如果說FromSoftware先開發完游戲,再請馬丁先生寫故事的話,就變成了他必須要配合游戲的游玩來撰寫故事,這樣馬丁先生就一直需要不停地修改劇本,吸引力會下降,所以我們由馬丁先生先書寫了神話部分,再針對后續世界發生的故事進行撰寫,同時配合游戲的玩法。

    在游戲里面登場的角色,比如像“瑪蓮妮亞”或者是其他半神,他們其實也有出現在馬丁先生所寫的神話里面,他寫的神話部分非常具有其個人風格,是充滿著糾葛的人性的故事,而這些內容也都會反映在《艾爾登法環》的游戲里。

    以前像《血源詛咒》等作品里,BOSS往往一句話不說就直接和玩家開戰,但是這次在《艾爾登法環》里面很多BOSS都會有比較多的臺詞,從中也能體現出馬丁先生所描繪的世界觀里的種種要素。

    Q:對于FromSoftware來說,如何在《艾爾登法環》中平衡RPG和ACT部分?比方說哪些部分是必須要考驗玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的,如果能有具體一點的例子就更好了,謝謝。

    A:這次我們是把《艾爾登法環》打造的比較偏向RPG一些,我們希望游戲當中的RPG要素比《黑暗之魂》來得更多,和《只狼》那樣完全以動作為主的游戲類型有一定差別。

    《艾爾登法環》存在玩家可以提升等級或是打造強化武器等RPG要素,同時武器和魔法也分了很多流派,類似能夠讓玩家深入研究的RPG內容是很多的。

    在《血源詛咒》里挑戰某個BOSS時,使用音樂盒這個道具會削弱BOSS,降低戰斗難度,類似的設計也會出現在《艾爾登法環》中。

    Q:《黑暗之魂》里因為地圖比較狹窄,經常會出現繞來繞去發現又回到了一開始的地方,這種感覺會讓人很驚喜。想問一下由于《艾爾登法環》采用了開放的更平面化的地圖的設計,會不會也有類似的回到自己熟悉的場景的這種地圖設計方式呢?

    A:我們其實很喜歡制作這種在意想不到的地方產生連通的關卡設計。所以這次游戲里也是會有這樣的要素,希望玩家可以用自己的方式去嘗試各式各樣的路線,去找到有亮點的地點。

    Q:我們在試玩的時候遇到了多種形態的龍類,外形和攻擊方式都有區別,因此想問一下,龍這種生物在《艾爾登法環》里面大概扮演著怎樣的角色?

    A:您在試玩的過程里已經跑了這么多地方,遇到了如此多的龍類,真的很不簡單。總體來說,這一次的故事和世界觀雖然并不是以龍類為主軸進行設計,但其中的確有一部分內容是以龍類作為主題的。

    Q:在試玩中我們發現有一些賜福上已經有金色的線條在大致指引玩家接下來要去的地方了。除了這一點以外,在沒有這些賜福的開放區域,還有什么引導玩家去探索未知區域的設計呢?

    A:其實我們沒有很刻意地去放置很強烈的引導要素,規定玩家一定要怎么做或是去哪里等等。所以在賜福那邊可以看到金色線條充其量也就是一種指引和線索。

    除此之外,我們還設置了幾個輔助的功能,比如說游戲里面會有鳥瞰鏡,玩家可以去那里以比較廣闊的視角來觀察別的地方。

    此外就是以往作品一直有的“訊息”功能,因為目前游戲只開放給了少部分人游玩,所以體現得還不明顯,但在正式發售后我們非常期待到時候許多玩家在游玩的時候,利用各式各樣的訊息,來為這個游戲帶來什么樣的改變。

    Q:這次《艾爾登法環》的開放世界形式和以往“《魂》系列”里相對封閉的環境設計相比,有沒有什么優勢?或者說有沒有什么以往沒能實現的創意可以在這次《艾爾登法環》里得以實現?

    A:雖然說也不算是什么優點,但是我們其實一開始就預想游戲內容要分成兩大塊,一個是開放的大地圖場景,另外一個就是地下迷宮。

    本來是打算把地下迷宮按照“《黑暗之魂》系列”做得非常復雜,具有立體感。所以相對的,原本對于野外大地圖是打算做成沒有什么起伏的平坦地形。

    但后來包括宮崎英高先生的想法在內,同時也是所有開發團隊的人的興趣使然,讓我們逐步把大地圖也做出了巨大的高低差。所以就可以實現類似靈馬進行二段跳躍等創意,我們希望可以打造出一個非常立體,內容密度也非常高的游戲環境。

    雖然也會跟玩家們不同的玩法有關系,但我們希望可以讓熟悉《黑暗之魂》往作的玩家在這次游玩《艾爾登法環》的時候,也可以充滿新鮮感。

    不同的場景設計會帶來截然不同的游戲體驗。我自己一直以來都比較習慣用直劍,但是在這次《艾爾登法環》里面,我也體驗到了在不同的環境下,使用不同武器進行戰斗的樂趣。因此我也希望可以讓老玩家們一樣可以抱著全新的心態去游玩本作。

    Q:在今天不到6小時的試玩里,已經遇到了12個NPC,在游戲的初期階段就已經登場了如此多的NPC,不知道后面是否還會有更多的角色登場?這樣會不會造成本作的故事比以往更難解讀,人物關系更復雜?

    A:事實上的確如同您剛剛所說,玩家在游戲初期是會遇到相當多的NPC,但是這些NPC在日后的故事里也會繼續出現。

    本作NPC的數量確實相當多,透過這些NPC的只言片語,玩家會逐步認識并理解整個世界觀,至于人物關系可能的確會比以往更復雜,但是整體來說,本作的劇情應該還是比以往更容易理解的。

    Q:FromSoftware過去幾款“《魂》系列”游戲,都能在有限的規模以及相對封閉的地圖中,呈現出非常精彩的視覺和游玩體驗。

    這次采用開放世界地圖后,會不會導致設計難度加大?因為跟過去的設計習慣有差異,是否會導致后續地圖中的內容被稀釋,像其他開放世界游戲一樣出現大量重復內容,或者堆料、堆素材,導致游戲的體驗下降,關于這個問題團隊是如何處理的?

    A:我們不想評判其他游戲公司的作品,也不想去和其他開放世界玩法做比較,我們要發揮我們特有的長處。

    我們其實也不喜歡類似“跑腿”,或是大量收集素材這種重復性高的內容。我們希望注重游戲的戰斗體驗。玩家在游戲中會體驗到良好的戰斗節奏,在地圖上探索,遭遇到一場驚心動魄的戰斗,并通過戰勝敵人獲得對應的獎勵。

    這個流程會吸引玩家更進一步去探索并挑戰強敵。所以這是我們強調的游戲概念,所以跟您想象中的跑腿或是收集素材的開放世界玩法是不一樣的。這是屬于我們自己的開放世界設計概念,核心還是戰斗。

    Q:我想問一下,本作中有哪些內容是宮崎英高先生完全參與設計的?

    A:畢竟宮崎先生是游戲的總監,所以其實本作從世界觀開始,幾乎每一個部分都有宮崎先生參與到構思和設計當中。

    比方說游戲的玩法、美術、音樂、動作,甚至是文本敘事,基本上都有宮崎先生參與,或者是他跟其他制作團隊一起策劃構思的。

    甚至連許多NPC的臺詞也都是宮崎先生撰寫的,這部分都很有特色,希望大家可以期待一下。

    Q:最后一個問題,就是這次PS5版本有沒有什么獨特的功能或是特色呢?

    A:我們在PS5版本里加上了觸覺反饋的功能。這個功能對我們來說也是一次挑戰,但是額外加入這個功能可以讓玩家更容易沉浸在世界觀以及游戲體驗里面。

    所以希望大家如果可以有PS5的話,就盡量用PS5版本去游玩,去感受一下觸覺反饋帶來的游戲體驗。

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    [責任編輯:linlin]

    標簽: 流程攻略 惡魔之魂 血源詛咒 地下迷宮 FROMSOFTWARE

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