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自第一次通關《黑暗之魂Ⅲ》后,宮崎英高這個人的名字就深深地刻在了我腦子里。
在他所創作的作品中,每一個IP之間的風格都完全不同,但他的功力又將它們都統一擁有一個“魂”味。而《艾爾登法環》的發售日臨近,他也將其視為魂系列集大成之作,在各位正式開啟這場受難之旅的冒險前,你是否好奇過,宮崎英高的《黑暗之魂》系列在如此高難度的設定背景下,到底在嘗試向玩家表達什么一個內容?
這篇內容,將會結合游戲機制設計,以及劇情的設定方面,來聊一聊他所創造的《黑暗之魂》是如何被評為“21世紀最具影響力的游戲”的?以及所蘊含的核心“黑魂精神”到底是什么?
相較于宮崎英高其他的作品,除去大量刻意留白的故事,《黑魂》系列是他唯一一個真正意義上已連為一線并迎來終結的作品,像是一幅恢弘愴美的畫卷。或許更多玩家會更喜歡他的《血源》Bloodborn,甚至宮崎英高自己也說,每一部作品就像是他的孩子一樣,不好做出選擇,但是硬是要選的話,他也會選《血源》。
我個人認為他這主要是站在在游戲設計的角度來說,《血源》并非突破了《黑魂》和《惡魂》締造的戰斗系統,而是在上述兩個“魂”締造出來的戰斗系統框架下實現了改變。《血源》戰斗系統改變的成功,也直接影響了《只狼:影逝二度》的成功出世。
因為《血源》是他獲得寶貴設計經驗的一款作品,而《只狼》也是基于這些戰斗框架之內去做出改變和取舍,讓他自己知道自己創造的這個戰斗系統的關鍵框架在哪里,哪些是最為核心的東西,而哪些又是能去改變設計的,這些取舍......都是通過這些作品得出的經驗。
只要你越去感受,就越會覺得,似乎他之前的每一部作品都像是在給《艾爾登法環》做的鋪墊,但無論哪一個鋪墊,都散發著璀璨的光芒。
但話說回來,在《艾爾登法環》正式發售前,我個人還是更喜歡《黑魂》。不僅僅是因為這是宮崎英高的作品里唯一一個終結的,也是相較于他目前游戲里面故事與人物刻畫最為完整與深邃的。
提及《黑魂》這個作品,還有一個繞不開的話題就是三浦健太郎的《劍風傳奇(烙印戰士)》Berserker。我相信不少接觸過《劍風傳奇》和《黑魂》的觀眾,都能發現這兩部作品之間相似度極高的地方,而且這些地方還不在少數。
即使除開美術風格這種既視感強烈的方面,“輪回論”的內核重合度也相當高。玩家之間甚至都會開玩笑說宮崎英高做《黑魂》只是為了催更《劍風傳奇》,是史上最強粉絲催更行為。
當然這只是個玩笑話。對于《劍風傳奇》這部漫畫作品里面極度黑暗的世界,與極度深刻復雜的角色刻畫,也并非一兩句就能描述清楚的。只是說為了說明,相較于《劍風傳奇》與《惡魂》的世界觀,在極度黑暗壓抑之后,留下給人的只有無盡的惆悵。而《黑魂》在火的時代注定逃離不掉熄滅的絕望結局之后,竟然能讓人感受到一絲溫存與釋然。這仍然是宮崎英高詮釋自己溫柔的一種獨特手段。
而宮崎英高留下來給玩家的這一絲溫存,就是在這磅礴荒涼的黑暗世界的一絲光明,就是所謂的“黑魂精神”。
假如你仔細去閱讀《黑魂》的故事的話,你會發現他不是在單獨寫一個故事,而是創作一個神話體系——一個專屬于我們后現代社會的神話史詩。
而多虧了宮崎英高的“考古式”的敘事設計,我們很難去判斷《黑魂》的世界到底是經歷了多長的時間,只能判斷一個大概。
我們能知道這個火的世界也有過無比繁榮的興盛時代,只是宮崎英高給我們展示的都是最為衰敗與荒涼的時代,一個將死的世界。
需要說明的是,《黑魂》的劇情研究起來就跟考古一樣,目前除了主體的劇情經過大多數人挖掘到的物品信息得到準確論證之外,還有許多東西還是無法完全拿定的,因此在劇情敘述方面或許會與不少觀眾的理解有出入,但我仍然盡力在做足充分的準備后,保證整體劇情在大體框架方向不會出現過多偏差。
《黑魂》從第一部開始,說的這個世界就是處在一片迷霧之中,到處都是高聳入云的“石頭樹”。在這個灰蒙蒙的世界里,統治這一切的是一條條不朽古龍,他們是永生的。但當時的世界并沒有“永生”與“黑暗”的概念,因為并沒有“死亡”和“光明”這種與之對立的概念,這是一個沒有相對概念的混沌世界。
不朽古龍的統治維持了很長一段時間,具體多長根本沒法考證。而改變這一切的是“初火”的降臨。“初火”的誕生為這個世界帶來了“光明”,但同時帶來了“黑暗”,所有的差異因此而生。
火是一種神奇的東西,具有異常強大的力量,許多于之前“黑暗”中誕生的生物都被火的力量吸引過來。這些生物在“初火”的周圍獲得了這個力量,而這個力量就是所謂的“魂”。
其中四個之三的“魂”分別被“太陽王格溫、墓王尼特、伊扎里斯的魔女”獲得,這三個“魂”統稱為“偉大的王魂”,而剩下的一個“魂”則被“鬼鬼祟祟的矮人”所獲得,稱之為“黑暗之魂”。
在獲得“魂”的力量之后,他們成立起由葛溫領導的聯盟,對古龍的“統治”發起了挑戰,古龍不敵“魂”的力量敗退,火的時代就此拉開帷幕。
但是火終將有熄滅的時候,熄滅之后世界將陷入無盡的黑暗。為了逃避黑暗的到來,每一作都有大量因為害怕黑暗降臨而變瘋狂的人。比如伊扎里斯的魔女,為了阻止黑暗的降臨,嘗試自己創造“初火”,結果走火導致渾沌惡魔的誕生,自己與她的子女也變成孕育混沌惡魔的溫床。
這只是其中一個設定中的故事,還有許多驚人的,不可名狀的內容。在那個時代,有著許多因為恐懼黑暗的到來,不擇手段拼命逃避駭人行為。最后,在多方嘗試無果的情況下,太陽王葛溫選擇將自己作為薪柴獻給“初火”,讓火的時代得以延續,這就是初代薪王。而因為葛溫“逆天”的行為,不死人的“詛咒”也開始出現在了現世。
這便是《黑暗之魂》最開始的劇情動畫,而我們又能從中感受到什么呢?
我們可以很輕易地就從《圣經》舊約·創世紀篇中找到相似的內容:
原始太初,上帝創造了天地。地面一片空虛混沌,淵面黑暗,只有上帝的靈運行在水面上。上帝說:“要有光!”于是,就有了光。上帝把光和暗分開,把光稱為白晝,把暗稱為黑夜。夜晚過去后,清晨接著來臨,這是第一天。上帝說:“諸水之間要有穹蒼,將水分為上下。”于是創造了穹蒼,把水上下分開。他稱穹蒼為“天空”。夜晚過去,清晨接著來臨,這是第二天。
而《圣經》的內容在我們中國也有相似的故事——就是“盤古開天”的神話傳說。盤古自身在劈開混沌創造了天地之后,還奉獻了自身,將自身化成了天地間的萬物,讓這個世界開始有了輪回。
這兩個創世神話只是作為參考,同時這也是我一直認為宮崎英高,對于《黑魂》系列的創作不單單只是寫一個流暢的故事,而是在締造一個僅屬于我們后現代社會的神話史詩。開頭的動畫已經奠定了這個“故事”的史詩感和黑暗的基調,但是判定這個是否達到“神話”也不只是因為一個開頭動畫而已。
陳星漢也曾在自己的講座中提到過《黑魂》,當時他形容這個游戲用的詞是“感覺特別真實”。可這樣一個神話魔幻的作品與“真實”有何關系呢?研究過去的神話故事與真實的歷史,我們也不難發現兩者之間的關系,這也是我為何將《黑魂》稱為一部后現代神話史詩。
宮崎英高創造的“碎片化敘事”,雖然這個手法并不是他的首創,但是他卻是把這種屬于游戲才有的獨特敘事手法,做到了極致的地步。
比如也是同樣是在這個敘事方法框架內,卻在另一個方向創造了巔峰的Arkane Studios。《黑魂》的敘事與之相比則是完全將故事一記重拳完全打的稀爛,一揮手像星塵一樣,每一個顆都是具有璀璨的故事散落在游戲之中。
這個敘事方法也就造成了《黑魂》變成了兩種劇情,一種是大多數玩家看到的最直接的“謊言”,還有一種是隱藏得非常深的“真相”。假如我們是一個普通玩家,單單只是根據NPC的指引去理解這個劇情的話,就會認為這是一個跟開頭CG一樣,火的世界即將終結,我們是披荊斬棘,勇往直前,去收集“靈魂”力量后,犧牲自我,阻止毀滅拯救世界的英雄。
但你去挖掘游戲內的信息,并把它們拼湊在一起的話,你會發現這個真實的故事內核與剛剛說的表象的故事完全相反。比如第一部游戲里就有幾個NPC,他們與玩家的對話語都在有意無意地提醒你“火之時代”的虛無,而到了《黑魂Ⅱ:原罪學者》之中,更是明確告訴了你,這個“火之時代”的原罪就是傳火。
如此,我們不禁襟去思考,在《黑魂》的世界中,“魂”究竟代表了什么?為何我們在游戲中獲取力量與他人交換物品使用的貨幣是“魂”?而獲取“魂”的方式為何又是通過屠戮踐踏他人而獲得?為何初火會逐漸衰敗?為何初火的旺盛需要奉獻“魂”來換取?為何初火在每一次衰敗時,總是會有無數不死人紛沓而至?這層衰敗又意味著什么呢?
通過后面《黑魂Ⅲ》的劇情完善,讓我們完全明白這個故事的內容,傳火從一開始就是個謊言。“鬼鬼祟祟的矮人”,“黑暗之魂”...我們不難發現這些具有貶義的詞語都是葛溫出于對人類“力量”的恐懼,強行冠上的侮辱性詞語。是一種束縛限制人類,心甘情愿為傳火之事鞠躬盡瘁,義無反顧的方式。刻印在每一個從墓中蘇醒的不死人身上的“黑暗之環”,儼然已經成為了他們被滌蕩過的大腦中唯一的意識形態。
這是一種欺騙的榮耀,全是源于葛溫對于“火之時代”終結的恐懼,他更是把“火之時代”終結之后的時代稱為“黑暗時代”。在游戲中,即使是最后,我們仍然不能明確地知道“黑暗時代”到底是什么樣子的時代,是會回到火之時代之前那樣,到處是古龍與石樹的混沌狀態;還是一個“偉大的王魂”消失,沒有神性束縛“黑暗之魂”更為生機勃勃的文明時代,這都是未知的。我們可以看到葛溫并不是一個偉大的“神”,他是被自己對未知的恐懼所奴隸的“神”,并利用其他人對于未知的恐懼,來維持火之時代的延續。
此時,我們再回看這一句話:
Only in truth,the lords will abandon their thrones,and the unkindled will rise.
只有在追尋真相時,這些王才會拋棄他們的王座,而無火的余灰們將紛沓而至。
為了對抗這一桎梏而拒絕傳火的人,仿佛每一步都是在朝著真相靠近,但實際上這一切在最后已經演變為雙方的意識形態對抗,真相在這股亂流的沖擊下被解構、消解,已無人再在乎最終的真相究竟是什么。
一切差異因初火的出現而生,帶來繁榮的同時也讓差異之下的痛苦廣袤于這個世界。他們謳歌火之時代的繁榮昌盛,也對火之時代的衰敗深痛惡覺,但無人能夠跳脫出這個螺旋向下的框架,因為...火終將會熄滅。
這個劇情你作為玩家無法改變,是不是聽著很絕望?但這就是游戲的核心本意,也是讓黑魂影響力如此之大的原因。游戲不光是世界觀的設定上絕望,就連我們操控的角色也一開始就通過各種NPC的對話告訴你——你和那些英雄救世的故事不同,你不是一個擁有特殊能力的英雄,跟你一樣的不死人、灰燼成千上萬,他們同樣都是奔著傳火去的。
對應的是CG中那一句話:
Namless acursed undead,unfit even to be cinder.And so it is,that ash seeketh embers.
那是無名、成不了薪,且被詛咒的不死人,但正因為如此,灰燼才會如此渴求余火吧。
我不禁想起查爾斯·布考斯基的一首詩:
可在這樣一個結果下,這一切有什么意義呢?
不知道各位對于這首詩的有何種感受,是否很粗俗?但布考斯基的文學作品玩的就是真實——脫胎于這荒誕世界中的粗俗。而不光是布考斯基說過這樣的話,例如《七宗罪》這部電影結尾時的臺詞:“歐內斯特·海明威曾說過一句話‘這個世界是美好的,是值得為之奮斗的。’我同意后半句。”《黑魂》毫無疑問就是這種世界觀的完美踐行者。
我們在前段就已經闡述過黑魂故事與世界觀是如何將現實影射在“游戲”這一個基底之上的,而這一切似乎也完美對應著宮崎英高自己的世界觀:
“就我個人而言,一個幸福而光明的世界對我來說是不現實的。可能聽起來就像我曾經受過創傷之類的,但是我堅信整個世界通常來說是一片廢土,對我們一點都不友好或者仁慈。這就是我的世界觀。只有身處在黑暗中的時候,光明才會顯得更加美麗。當我們在廢土中發現了某些美好的事物時,我們將會更加珍惜和欣賞它們。就好比,如果你擁有一大堆的寶石,那其中一顆就會顯得可有可無;但是如果你在泥濘之中找到一粒珍寶,那它的價值就會大得多。”
這些思想從來未否定過這個真實世界的殘酷,而是認可這個世界的真實殘酷。但這個世界有太多人在認識到這一切的時候就選擇了沉淪墮落,投向“虛無”的擁抱,放棄了學習的成本。這或許也是宮崎英高所鄙棄的,例如游戲中的傳統——“灰心哥”,似乎就是對這一類人的反諷。
但游戲的設計不管是機制還是劇情,都不是一黑到底。正如前文所說,里面那些溫存的故事,就是這泥濘世界之中的寶石。游戲設計的高難度讓玩家不斷地死亡也不是最可怕的,每次玩家一旦死亡都有能去挽回之前錯誤的機會。看似游戲難度很高是一個很不留情面,很殘酷的設計,但還留著給玩家挽回的機制,這就是宮崎英高留給玩家的溫柔。每一次死亡都是玩家的學習和成長,學會哪里埋有雷,應該如何去規避,這都是賜予玩家最珍貴的“接受”與“學習”的能力。
原來上帝把我們圍困在這死亡之谷里;而公正的太陽仍然給我們陰暗的生活投下了一線光明和希望。如果我們往下瞧,看到的盡是山谷中發霉的泥土;可我們如果仰起頭來,明亮的陽光半路上就會接住我們的視線,鼓舞我們。
一旦你學會正確地去認知和接受這個世界的真實樣貌,你才會感受到生活中那些令人感動的美與好是多么的珍貴。它們存在這個世界之上,但卻不是唾手可得的,唾手可得的只是因為我們得到照顧與保護,一旦脫離了這些保護,它們才會變得美麗無比。
當最后擊敗在火中被焚燒得盔甲扭曲變形的薪王的化身后,隨著背景音樂“葛溫”鋼琴主旋律的停止,迎來了我游戲史上最震撼與釋然的一幕。沒有壯麗的加冕,沒有華麗的儀式,沒有瑰麗的色彩,只有這殘破不堪的世界,面目全非的灰燼和緊緊握著灰燼手的防火女。
一陣短暫的黑屏,“灰燼大人,您還能聽得到我的聲音嗎?”結尾曲Epilogue的聲音響起,制作人名單漸升,伴隨著KOKIA的吟唱聲,仿佛間我感覺那就是防火女的歌聲。無數的不死人、灰燼與防火女見證了羅德蘭,多蘭古雷格與洛斯里克的興衰,邂逅了那些在風雨飄搖的末世中,如同殘燭一般書寫自己命運的人們,這一路走過來,似乎有千言萬語,但最后卻哽咽在喉嚨,一句也說不出來。
所以說到最后,到底什么是“黑魂精神”,我想已經不言而喻。不死人,不死的是自己的精神,縱使這個世界如此殘酷,令人悲傷,但心中仍然還殘存著美好值得我們去尋找,就像那一直追尋著心中太陽的索拉爾一樣,雖然到頭來,始終是一片虛無,但他踏過的路上始終散發著太陽的光輝——因為太陽根本不在天上。
“前有淚,所以信念很重要。”
“神”賦予我們的意義結束了,在這些思潮亂流的沖擊下,“真相”默不作聲地前來報到。前方既無光明也無黑暗,但我們仍能感覺到自己的心跳與手掌上的觸感。我們的存在,要求著我們如何在這虛無的輪回之中去尋找自己的意義。而我們所擁有的美好與思想就是對抗這虛無最強大的武器。最后仍想用一句查爾斯·布考斯基的詩:
“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是游戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。
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