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    玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想象中更大
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-02-25 17:42:30

    "量大質優,管飽速來。"

    文/藻起藻睡

    截至本文發稿時,《艾爾登法環》在評分網站Metacritic上的媒體均分,仍保持在極高的97分。

    首先我必須承認,盡管之前已經有兩次體驗不錯的試玩打底,但在近40個小時的正式版游戲后,我發現自己還是低估了“老頭環”。

    這種超出預期之感不只來自某一方面,而是全方位的。

    不管是游戲讓人吃驚的龐大體量,令人不愿停下的地圖探索,還是考驗技巧和觀察力的Boss戰,都帶給了我不同的驚喜。正是這些才讓我真正看到了,Xbox總裁菲爾·斯賓塞當初在試玩過游戲后,提到的“宮崎英高的野心”。

    1

    在上一次6小時的試玩感受里,我已經提到過游戲給我的第一感受是“大”,但它的規模還是遠超出了我的想象。

    如果說上一次是有限時間內盲人對手邊大象的想象,那這一次就是在隱約看到地圖全貌后,對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆。

    由于此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環》的通關流程為30個小時,于是我也抱著通關的目的去進行游戲,只是當我的游戲時間來到這個數字時,卻發現離通關仍遙遙無期。

    用最直觀的地圖來表示,下圖是《艾爾登法環》地表世界的全貌,網測版平均時長10小時左右的紅線區域只占冰山一角。

    更重要的是,這張地圖滿是可供探索的內容,上面那張密密麻麻的地圖已經很能說明問題。

    可能部分對“清單式”開放世界游戲過敏的玩家,會由此聯想到滿地圖的問號,但是請放心,?《艾爾登法環》的地圖并不是一上來就寫滿了標記。在玩家自己一步步探索發現節點后,空白地圖上才會浮現一個個標記。

    每個記號都記錄著一次發現,路邊的遺跡或奇景引起了玩家注意,前去查看、發現隱藏地牢、再求得寶貝。獎勵可以是新技能、關鍵道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是獨一無二的收獲。它們不再是推著玩家去清理的任務,反倒像是一張掛滿勛章的展示布。

    不過初期少量小型地牢設計太過簡單,容易讓人產生失落感,好在洞穴外還有更多目標讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去。中期后的地牢大多是中型規模,全都沿襲了魂系游戲精巧地圖設計的風格,體驗相比前期好了太多。

    至于老玩家們心心念念的超大型精巧迷宮,史東薇爾城級別的起碼還有5座,絕對管飽。

    體量的前所未有,也注定了《艾爾登法環》中主角的探索方式也必須要有新嘗試。除了預告中展示過的傳送門和篝火傳送外,還有多個能橫跨區域的方式。有時候是在以為踩中陷阱后帶來的驚喜,有時候是被特殊怪物擊殺復活后的驚嘆——就像《血源:詛咒》里帶人去新地圖的“布袋哥”一樣。

    開放世界并非要給玩家絕對的自由,現在的游戲也還做不到,只要讓玩家有“完全自由”的感覺就好。

    《艾爾登法環》就在這一點上做的很好。如果愿意的話,一只怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界。但涉及到一些劇情相關的機關和要塞時,仍然需要先稍加探索提升角色強度,或解鎖主線獲得關鍵道具才能繼續前進,并且到達某些地圖的方法并不唯一。

    這也是老頭環相較于黑魂系列的最大區別,把大型迷宮間稍顯突兀的漫長甬道或電梯,拉伸成了整片世界,這給了游戲更豐富的層次。

    其中跳躍是已經被提過很多次的新動作,但我還是想再說說它在正式版中發揮的重要作用:絕不只是玩梗那么簡單。

    這一點上,已經養成“壞習慣”忘了跳躍的老玩家會感受得格外明顯,探索時會不自覺忽略一些高處。但在《艾爾登法環》中,主角跳躍高度和距離都經過了精確設計,一些矮墻或溝壑在幾塊碎磚的高度加持后就能剛好躍過。

    上次我自以為已充分探索的史東薇爾城,在我熟悉跳躍后又發現了多處新區域,說“跳躍”增加了黑魂式地圖設計的維度毫不夸張。

    除此之外,跳躍還為游戲帶來了另一個明顯的改變,這就不得不提到《艾爾登法環》的戰斗部分。

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    老頭環的戰斗系統承襲了黑魂式戰斗邏輯,沒有了《只狼》里刀光火石的高頻率戰斗,游戲回歸了屬于持盾、翻滾和走位的傳統形式。不過從《只狼》成功的戰斗系統里,FromSoftware也不是毫無借鑒。

    分上下段的高低差攻擊,在《艾爾登法環》中的設計就尤為明顯。不少敵人的橫向攻擊,就可以用跳躍或者改變姿勢高低的技能進行躲避,只是沒有了“危”字的提醒,哪些招數能用這個方法躲避只能自行判斷。

    在一些BOSS戰的場景里,還有明顯可利用的地形能幫助戰斗。除了我們已經習慣的“柱后躲鏢”“體大弱門””等傳統,地形坡度的高低差同樣能夠利用,正是上面那套上下段攻擊的延伸。

    敵人隱藏精力值的設定同樣還在,防御反擊和跳劈這兩個新動作,都能大幅削減它,打出硬直就能進行處決。游戲明顯鼓勵玩家巧用新機制,不過這兩招同樣需要掌握釋放時機,威力強大的同時也意味著高風險。

    這些玩家戰斗元素的增多為游戲提色不少,也豐富了游玩時的戰術選擇。而在BOSS戰的壓迫感和史詩感上,《艾爾登法環》更是超越了歷代作品。

    此前已經被頻繁曝光的第一個主線BOSS“惡兆”(正式版更名為“惡兆妖鬼”),一上來就用難度和壓迫感困住了很多玩家,以致于不少人分析它并不是第一個BOSS。但事實證明,它確實只能排在第一個,不管是實力上還是場面上它都只是道開胃菜。

    在某場BOSS戰中,我來到漫天黃沙的場景里挑戰一位半神,并且可以召喚8名NPC一起對敵。那場戰斗里敵人招數的強大和豐富,讓我想到了歷代游戲的多位知名BOSS,還有根據玩家動作的智能變招,都給了我不少壓力。BOSS招式的華麗程度也同樣值得大書特書,只可惜對它的任何形容都會導致劇透。

    昔日英雄巨大的身形佇立在紅光中,玩家這邊則是一隊新崛起的挑戰者,并肩莽莽原野荒的史詩感油然而生。而這,只是游戲中期的一個BOSS,難以想象后面還有哪些更傳奇的敵人在等著我們。

    在氛圍的營造上,FromSoftware從來沒讓人失望過,這也是他們彌補技術力差距的一大手段。這次《艾爾登法環》同樣沒在建模和貼圖精度上有太大人提升,不過完全沒影響我沉浸到這個地貌豐富風格各異的奇幻世界里。再加上喬治·R·R·馬丁撰寫的背景故事助力,老頭環的RPG體驗同樣可圈可點。

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    通過已公布的預告片和前幾次測試,相信不少人和我一樣還沒看到馬丁在游戲中發揮的作用。而在這次更長時間的體驗后,我不僅看到了屬于馬丁的故事風格,還看到了它與黑魂式環境敘事的充分結合。

    以往黑魂的故事里,宏大的陰謀都是主基調,完整且自洽,但總讓人覺得少了點什么。《艾爾登法環》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣可能存在陰謀,只不過那些神和半神之間,還多了一團理不清的復雜關系。

    他們在重大事件背后,還有“她愛上他、他又愛上她”之類的復雜糾葛,這背后或許是真實的雞毛蒜皮,也可能是政治聯姻的隱秘計劃。總之在眾多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中復雜的權力游戲,只是從神變成了人,更接近現實世界神話故事里諸神亂糟糟的家務事。

    這些內容在游戲中場景、服飾或怪物配置里,都能找到蛛絲馬跡。例如在一個城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,還能看到曾經統治者殘破的旌旗,或者是聯姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在細節里的《艾爾登法環》,同樣一步一景給玩家講述著故事。

    事實上,老頭環除了容易帶入的劇情故事,也嘗試加入不少RPG要素——雖說相較于正統RPG游戲還存在差距,但依然讓魂系游戲在這薄弱的一環上增色不少。

    素材收集和道具制作系統,隨著開放世界也被引入了游戲。雖說我作為倉鼠型玩家能用上它的機會不多,但它一定程度上豐富了收集品的種類,讓騎馬趕路的過程不至于太無聊。更重要的是,它相當于給了玩家更多道具的選擇,使用與否全看玩家心意。

    RPG玩家對角色外觀和屬性的關注,《艾爾登法環》也有照顧到。游戲里在特定位置,能隨時對角色重新捏臉和改名。擊敗某個BOSS后,還能消耗道具洗點。通過收集的不同種類 “縫衣針”,還可以對裝備外觀進行改變,但不同于網游里的“幻化”,它只能對裝備造型進行小幅改動。

    魂系傳統的隱藏式任務系統,同樣維持了一貫的模式。游戲里沒有明確的任務清單,NPC會在話里話外給你任務目標,但只會給一個模糊的方向,頂多幫你在地圖上畫上標記,自己嫌它煩還可以隨時抹去。當然最重要的是,這些任務不論玩家去不去完成,都不會產生任何負擔,忘了也就忘了——只不過劇情會用后續故事告訴你它們的結局。

    除了隱藏在話語間的情報,玩家還可以通過收集情報書頁和藏寶圖,來找到地圖角落的地牢和寶物。它們可能是兩三句話的形容、地圖上含糊的標記、或是一幅含有特征的風景畫,總之就是不直接點明地點,只能靠自己解謎悟出其中真諦。

    4

    最后,同樣不得不提的還有《艾爾登法環》的白璧微瑕之處。雖然開放世界整體的探索感十足,卻也會在最后查漏補缺時讓人稍感疲憊,怪物還存在一定換皮的重復。不過這似乎是大規模開放世界游戲的通病,但如果不是錯過某個關鍵道具或是對著攻略全收集,可能也感受不到。

    另外游戲正式版的優化仍然存在較大改善空間。我使用PS5版游戲在4K畫面的“幀率優先”模式下,依然能不時感覺到游戲幀數不足60,“畫質優先”模式下則穩定低于60。在和其他媒體朋友交流后,發現PC版和Xbox版的優化更加糟糕,希望首日補丁后這一情況能得到改善。

    在我近40小時的流程里,也遇到了少量Bug,比如傳送地點錯誤或者巨型BOSS卡到墻邊。但也都是非惡性的小問題,相信也很快就能得到修復。

    細心的朋友可能還發現了,在上文的介紹里我多次提到《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》等FromSoftware前作,而《艾爾登法環》除了提到的這些借鑒,還存在大量對它們的融合和升級。

    在物品造型、技能招式、場景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——當然最后一點也是素材復用的“偷懶行為”,這些致敬的數目之多甚至一度讓我懷疑它和黑魂世界存在某種交集。

    雖然這么說有點土,但我還是想用“情書”來形容一名魂系玩家玩到老頭環的第一感受。它沒有拋棄黑魂這片舒適區的同時,還努力讓更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其實。

    被期待已久的游戲大年才剛剛開始,今年年度游戲的神仙打架里,《艾爾登法環》雖說還不一定會是最后的贏家,但即使拋開魂系玩家身份來說,我相信它也注定是一款會被時間記住的游戲。

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    [責任編輯:linlin]

    標簽: 望洋興嘆 探索發現 任務清單 權力游戲 FROMSO

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