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文/艾渴echo
隱約記得那是個悶熱到讓人火大的下午,又一輪被路人爆殺后的我終于決定:退出老哥主持的CS1.5局域網,在接下來的一個多小時里自己找些樂子。
當時的我可是進局域網房間都需要老哥幫忙的萌新,平時又慫的一比,生怕錯點了什么奇怪的東西把電腦“玩壞了”;但那天不知為何,我竟鬼使神差地學著老哥的樣子雙擊打開了一個暗綠的圖標,一通操作后居然成功地走進了二戰戰場,空降敵后,孤膽突圍,消滅德軍,炸毀火炮,之后……
之后我老哥回了老家,我自己太慫也就徹底告別了網吧,漸漸把那些場景忘得差不多了;再之后我有了自己的電腦,便興沖沖地前往“電腦城”去整幾個十塊錢三張的“正版游戲”,于是我心中的“榮譽勛章”也就正式變成了《榮譽勛章:神兵天降》的模樣。
當然這都是后話了,當時的我其實根本分不清那時候體驗的是《榮譽勛章:聯合突襲》或者它的某一部資料,或是其他二戰游戲,只是單純覺得這游戲和自己熟悉的CS太不一樣了,還挺有意思的;而在體驗過這系列大多數PC端作品后,如今我也可以理直氣壯地證明當年自己并不是在毫無見識地胡說八道,因為和其他主流第一人稱射擊游戲相比,榮譽勛章系列確實有些不一樣。
可能和老哥們的印象有些出入,榮譽勛章系列首作并不是后來成為網吧標配之一的《榮譽勛章:聯合突襲》,而是誕生于1999年的《榮譽勛章》。這是一款由斯皮爾伯格牽頭夢工廠制作,由美國藝電負責發行的一款二戰題材第一人稱射擊游戲,為索尼PC量身定制也只登陸了當時的PS1平臺,因此我想當年和我一樣家境貧寒的老哥沒接觸過、甚至壓根沒聽過這部作品那簡直再正常不過了。
在繼續回憶前我覺得有必要聲明一下,之前提到的制作組就是在影視圈如雷貫耳的夢工廠和那個大名鼎鼎的史蒂芬斯皮爾伯格。相傳差不多是在1997年,大導演看到兒子用N64運行《007黃金眼》后大受震撼,認為這將交互性融入到電影里的新玩意有更好的代入感,日后一定大有可為;又恰逢此時大導演正在指導電影《拯救大兵瑞恩》,于是他理所應當地拿出了“二戰背景的《007黃金眼》”的游戲方案,輕松說服了夢工廠成立自己的游戲部門,這才有了后來恰好引領了二戰游戲潮流的《榮譽勛章》。
由此我們不難看出,這樣的作品可能本就是沒什么桎梏的“大師玩票”之作,也確實直接請來了Dale Dye這樣重量級人物擔任游戲的軍事顧問,更是不計成本到了能在那個時代就給敵人的模型安排上超過250個多邊形,可能唯一的問題在于,作為一部二戰游戲,這部《榮譽勛章》的故事流程似乎過于“007”了。
在這部《榮耀勛章》中,玩家扮演的乃是虛構的美國戰略情報局(OSS)特工吉米·帕特森,深入敵后,以一敵百,摧毀上至V2火箭下至U型潛艇在內的幾乎所有納粹黑科技,還能全身而退,順便把盟友的飛行員和被盜的藝術品也帶回來……
嗯,真是俗不可耐,但如此粗暴的個人英雄傳奇還真是當年好萊塢的主流審美,反正足以說服彼時各大游戲主流媒體把《榮耀勛章》給吹爆了;而與此同時,游戲本身也早早躋身白金殿堂為夢工廠帶了筆意外之財,足以說服財大氣粗的夢工廠再玩一票,于2000年為玩家們帶來了PS游戲《榮譽勛章:地下抵抗》。
顧名思義,這一次我們將化身法國地下抵抗組織成員Manon進行一系列的抵抗活動,在被OSS招募后更是輾轉北非和歐洲一次次挫敗納粹的驚天陰謀,最終以解放者的身份回到了巴黎,成功為自己的弟弟雅克復仇……
似乎又是部個人英雄史詩,但又不完全是,畢竟這次女主Manon有著明確的現實原型Hélène Deschamps Adams,游戲故事在傳奇性上不得不有所收斂;同時由于主創人員這次希望通過游戲表達女性在戰爭中更細膩更復雜的思緒,游戲節奏也不再像前作那樣爽快直接,其整體體驗更引人深思,卻也似乎破壞了不少玩家和媒體的興致,最終遺憾地成為了系列作品中口碑最為兩極分化的一部。
無所謂,大不了不玩了唄~反正夢工廠的主業從來都不是游戲,那就把IP交給一直合作的EA好了;只是彼時的EA對“游戲的藝術表達”完全不感興趣,于是他們在2002年推出的《榮譽勛章:聯合突擊》終于上了PC,并且以游騎兵上尉兼OSS特工麥克·鮑威爾為主角,繼續跨越德法邊境完成滲透和破壞工作;
而也是在《聯合突擊》發布的同一年,PS2,NGC和XBOX游戲《榮譽勛章:前線》也在展現了氣勢磅礴的諾曼底登陸后重啟了吉米·帕特森的OSS傳奇,卻因游戲難度、存檔點不合理等細枝末節的問題,最終未能延續這名特工當年的傳奇口碑??赡苓@些問題真的已經嚴重影響到了游戲體驗,也可能只是大家在后來《戰地》和《使命召喚》的連番轟炸下,變得對二戰歐洲戰場愈發挑剔了。無論如何,EA都需要在保證系列游戲質量的同時做出些許改變,而作為這改變的衍生品,榮譽勛章系列的OSS時代也終于悄聲無息地落下了帷幕。
盡管個人認為《榮譽勛章》的下一階段始于更富有爭議的《旭日東升》,但嚴格說來,該系列作品的“平民化”嘗試應該始于《聯合突擊》的兩部資料片《先頭部隊》和《突出重圍》:前者聚焦于101空降師501團的空降兵杰克·巴內斯,以他的視角展現了諾曼底空降、突出部隊戰役和會師柏林等激動人心的大場面;后者則追隨第二集團軍士兵約翰·貝克的足跡,翻越“卡塞林山口”,空降西西里島,攻破“古斯塔夫防線”一路殺進羅馬。
我們不難發現,兩部大受好評的資料片依然著眼于二戰歐洲戰場的那些故事,只不過得益于游戲硬件機能的高速發展,它們可以不再拘泥于小家子氣的特種作戰,而是以更具觀賞性的方式為我們呈現戰爭本身的宏大壯美,也徹底征服了當時的玩家和評論界罷了。
然而,盡管EA相當明智地讓“偷襲珍珠港”成為拉開《旭日東升》序幕的大場面,但他們似乎認為這樣的創新似乎還遠遠不夠,于是這次我們的主角海軍陸戰隊下士約瑟夫·格里芬成了灰頭土臉的珍珠港幸存者,之后很長一段時間里的任務也顯得更加真實而瑣碎,雖說最終呈現的故事依然堪稱跌宕起伏,但也確如評論界所說的那樣多少顯得有些高開低走,其口碑甚至遠不如同年的小兄弟,各方面都相當平庸的《榮譽勛章:滲透者》。
可是追求創新又有什么錯呢?退一步說,就算不是為了促進行業繁榮,萬一什么地方賭對了完全可能大賣特賣的好吧~因此盡管以今天的眼光看《滲透者》各方面平平無奇,但在當時可也是突破性地加入了第一三人稱轉換,和一個相當偷懶的生存模式;
而到了2004年《血戰太平洋》,海軍陸戰隊二等兵托馬斯·康林一開始就在新引擎呈現的珍珠港慘劇里中彈倒地,之后由其彌留之際的閃回在槍林彈雨間帶大家從頭開始回憶幾位老哥間的兄弟情深,也為游戲主打的小隊作戰和新增的“小隊成員命令系統”做好了充足的感情鋪墊;
第二年的《血戰歐洲》雖然暫時回歸了“OSS特工敵后破壞”的主題,但它在將小隊作戰發張光大了的同時,也開始在線性流程里添加了些許次要目標以增強游戲的自由度,就是無敵且不消耗彈藥的腎上腺素累積和子彈時間系統讓人倍感出戲;
這種“去線性化”的嘗試在2007年兩部各方面都頗為相似的《先鋒》和《神兵天降》里得到了很好地延續。以我個人更熟悉的《神兵天降》為例,游戲各個關卡乃是彼此相對獨立的幾個大場景,作為第82空降師一員的主角將被動態空投到“哈士奇行動”,“雪崩行動”, “市場花園行動”等目標場景隨機的相對安全的位置,落地后自由完成該場景下諸如破環電臺,摧毀高炮,援助被困的狙擊小隊,組裝M18無后坐力炮擊毀敵方裝甲單位等若干目標后,方能繼續推進故事,完成整個場景的主線任務;當然,玩家自己也可以在傘降過程中控制方向降落在高塔樹梢或是教堂閣樓上得到成就獎勵,或是循著某些倒霉傘兵的足跡一頭扎進敵方戰壕享受落地成盒的刺激。
此外武器升級和武器配件系統也正式出現在了系列游戲中——不過這和如今大家更熟悉的提升等級解鎖配件不大一樣,其實際體驗更接近于,你端著湯普森廉價版的M1928沖鋒槍一路沖殺,就會發現這個寶貝慢慢給自己裝上前握把、抑揚器和50發彈鼓成了高級貨色,確實也有點出戲,但不得不承認游戲的趣味性因此大大提升了。
對,差點兒忘了還有兩部《榮譽勛章:英雄》。前者是只登陸PSP的純試驗品,更像是徒有前代主角噱頭的榮譽勛章小任務合集;后者登陸了PSP和Wii因此相對更加完整,但它其實以多人游戲為主,只有個相當敷衍的主線故事,且完全沒有繼承系列作品的有趣細節,最終導致系列作品被暫時擱置也就不足為奇了。
由此我們不難看出,這一階段榮譽勛章所謂的創新其實更像是無頭蒼蠅到處亂撞,有時走運,有時倒霉,多數時候都做不到取其精華去其糟粕,并將其順利地整合在一部作品里;而EA的全平臺高頻率的發行策略也決定了以EA洛杉磯為首的幾個制作組幾乎不可能有時間將各代作品的優點沉淀成為系列特色,因此當技術革新帶來的“大場面”優勢逐漸被時代所消解,榮譽勛章系列自然也就因此逐漸失掉了方向,此時停下來等一等編劇們枯竭的創意,鼓勵他們蟄伏幾年玩票大的其實也不見得是件壞事。
只是大家都沒想到,這一票似乎玩得有些過大了。
即便不考慮“榮譽勛章系列終于脫離二戰”這樣的噱頭,《榮譽勛章2010》都是部相當特別的游戲作品。
首先我們得承認這部作品是符合榮譽勛章所有特色的正統續作:在 DEVGRU特工“兔子”的相關戰役里,玩家將與“母親”“巫毒”和“傳教士”等多名隊友在阿富汗的敵后戰場執行與當年OSS特工們相當類似的滲透破壞任務;
而在游騎兵專家但丁·亞當斯的相關故事中,玩家將帶領一個典型的美軍火力小組在相對正面的戰場上發揮作用,敲掉塔利班機槍陣地,保證直升機降落區域的安全,為友軍召喚空中支援,搜索失蹤特戰隊員……然后發現“野兔”之死已不可避免,自己也遭到了塔利班的強力反擊,整個行動更是導致整整三架“支奴干”被敵方擊落,好像比當年摩加迪沙還要慘上一點。
從1944到2010,從歐洲的解放者到中東的入侵者,顯然即便在游戲里,這群迷茫的大兵也沒了當年的意氣風發,不得不在戰爭中艱難跋涉,只求自保;而似乎是為了與這氣氛相契合,制作組也一改榮譽勛章往昔的戰斗風格,使《榮譽勛章2010》更偏向于專業寫實——換句話說,缺乏足夠的戰場氣氛,且射擊的正反饋并不明顯。
這幾乎注定了《榮譽勛章2010》又會是一款兩極分化嚴重的游戲作品:如果你是輕度軍事愛好者,那一定愛死這部作品了,因為它不僅有著專業而豐富的裝備和戰場細節,表現出了機槍掃射的壓制效果,其戰斗本身也難度適中,恰好填補了《使命召喚》和《閃點行動》之間這一大段的體驗空白;
而如果你只是普通第一人稱射擊游戲愛好者,甚至是榮譽勛章系列作品的忠實粉絲,都會有大概率認為這款游戲難度不低還無聊透頂,完全沒什么理由在這真實但苦悶的故事里浪費時間。然而,從《榮譽勛章2010》結局的種種暗示來看,其《榮譽勛章:戰士》的大體風格應該一早就被敲定了,因此這些玩家恐怕不得不在這部兩年后的續作里繼續失望透頂了。
不過有一說一,單從技術角度看,《榮譽勛章:戰士》其實并不差,寒霜引擎動力強勁,射擊追車不失水準,但各種小毛病也的確不少就是了;而到了劇情流程上,盡管故事本身依然跌宕起伏,但游戲前期頻繁出現的過場動畫更多展現的是與戰場無關的種種場景,是戰士們支離破碎的精神世界和徹底被摧毀了的正常生活,雖說其反戰作用效果拔群,但也難免會徹底破壞游戲的敘事節奏,居然更像是對當年《地下組織》的東施效顰。
于是這一停又是整整八年。
2020年深秋,榮譽勛章正統續作《超越巔峰》正式面世。游戲本身變成了更時髦的VR作品,制作組也由之前的EA洛杉磯便成了Respawn Entertainment,而整體體驗,謝天謝地,終于變成了人們正常認知的中規中矩。至于這個經歷過風風雨雨的著名IP能否由此起死回生甚至重振旗鼓走向又一個輝煌,就讓我們拭目以待吧……
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關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
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