矮人國度,至高神奧丁救子記。美妙的畫面 飽滿的故事 繁多的任務和收集品繁冗的戰斗和解謎機制
編輯丨梅林粉杖
諸神黃昏是其他人的災難,但奈何不了我們。——奧丁不久前對巴德爾說的話
一個陽光和煦的下午,在渡鴉鄉雷文斯索普的老樹下,“狼吻者”艾沃爾睡著了。艾沃爾進入了焦躁不安的夢里,得到了眾神之王奧丁的神示:在霜巨人的支持下,火巨人的首領——永生不死的戰爭領袖蘇魯特征服了矮人國度瓦特阿爾海姆,這樣仍舊無法讓蘇魯特的野心止步,他還抓走了奧丁的兒子、北歐神話中的光明之神巴德爾。為了拯救巴德爾,奧丁必須找到蘇魯特,戰勝蘇魯特,可他像螻蟻一樣被蘇魯特擊敗,像垃圾一樣被扔進腐臭的尸體堆里……
一切似乎預示著,諸神的黃昏即將來臨。
醒來的艾沃爾感到事情沒有那么簡單,這不僅是一場夢,也不僅意味著神話世界中的天劫降臨,還可能與伊述神族以及無形者的命運有著某種關聯。艾沃爾向氏族先知瓦爾卡尋求指引,喝下她配好的草藥,去夢世界里打算再探究竟。
自從2020年10月《刺客信條:英靈殿》上市,時隔大約一年半的時間,育碧在今天(3月10日)帶來了這款游戲的第三個大型DLC《末日曙光》(Dawn of Ragnar?k)。這是《刺客信條:英靈殿》迄今所知的最后一個大型更新,制作周期比前面兩個DLC《德魯伊之怒》和《巴黎圍攻》更長,也因為如此,《末日曙光》在故事上繼續拓展,在系統玩法上也有了更多變化——這些變化的結果見仁見智,不過幾乎可以肯定的是,有關《刺客信條:英靈殿》的故事可能還沒有結束。
現實與魔幻交織的一片土地
我很喜歡北歐神話世界,我對這個世界的了解也有很多是從游戲中開始的。長久以來,諸神黃昏為北歐神話題材藝術創作提供了源源不絕的靈感。諸神黃昏指的是北歐神話預言中的一系列巨大劫難,包括造成無數重要神祇與種族滅亡的大戰和自然變化,在那之后,整個世界沉沒在了水底,然后復蘇,迎來了新世界和新的人神秩序。
這個北歐神話中極重要的一部分,是游戲開發者樂于發揮的素材,尤其舊世界的毀滅和新世界的誕生,很容易就嵌入了“刺客信條”長期以來構建的世界觀當中。《刺客信條:英靈殿》本體里,奧丁先是以死神的形象出現,后來,艾沃爾喝下了先知瓦爾卡的藥湯,得以親身前往夢中(或者說幻象中)的神界,“附身”于奧丁,以第一人稱視角展開了分支的神話故事線。
在本體里面,這一部分的故事處理一環套一環。游戲是對現實世界的模擬,Animus是對游戲中歷史的模擬,神話世界——也就是夢世界、幻象的世界——又是對游戲歷史模擬的模擬……不知不覺,編劇給“刺客信條”的故事“套娃”了好幾層。《末日曙光》的故事就像本體里的阿斯加德一樣,處于“套娃”的最深處,矮人國度瓦特阿爾海姆是一片在“夢”中展開的嶄新地圖。
總之,艾沃爾遵循瓦爾卡的啟示,重新以奧丁的身份回到神話世界里,夢境得以延續。尸體堆里的奧丁湊巧被兩位矮人尋寶者搭救,但尋子之路毫無頭緒,奧丁只能跟隨矮人們的指引前行,順便搜集線索。
《末日曙光》最初這一段流程相當于一系列新手任務,用來熟悉DLC中新加入的一些機制。矮人國度里不僅有綠草如茵,也有從地下噴涌而出、四處流淌的巖漿河流,這是《末日曙光》世界里的常態。許多有用的道具、裝備,以及攔在必經之路上的敵人都喜歡站在巖漿上。但是巧了,矮人們送給奧丁一件神奇的寶貝——奪魄護腕,有了它,就能給奧丁灌注各種矮人國度里才有的神力——也就是與本體和之前DLC中完全不同的一些特殊能力。比如說,學習穆斯貝爾海姆之神力,就可以安全地踏過巖漿,不會被燒到外焦里嫩。
后面,艾沃爾還會學到更多的神力。重生之神力,可以召喚死去的敵人為你作戰;渡鴉之神力,可以化身為渡鴉,飛上高處本來難以企及的位置。還有的神力可以針對游戲里兩種主要敵人——火巨人和霜巨人——的不同屬性進行克制,比如凍結火巨人,然后打碎他們。圍繞神力構建的新玩法是《末日曙光》里最新鮮,也是最重要的部分。
所有神力都約束在奪魄護腕中,并且神力的發揮是有時限的。舉個例子,最開始,憑借穆斯貝爾海姆之神力,你能在巖漿上安全行走25秒,后續需要收集一系列有關的資源物品去升級神力,延長神力維持的時間,或者發展到更高級的神力版本。
本體里原本給玩家提供了兩個快捷技能環,顯示在屏幕左下角和右下角,提供8個能力的快捷調用。在本體基礎上,奪魄護腕開啟了第三個快捷技能環,一次可以裝備兩個神力,同樣需要能量槽滿才可以發動——但能量來自獨立的藍條,不是以前的腎上腺素。所以,當你需要發動神力的時候,滿世界尋找可以充能的道具也會是DLC里的常見操作。
另外一方面,如果你是一個經歷了本體和兩個DLC的忠實玩家,這時候在游戲里差不多400級以上了,舊世界里應該沒有什么能讓人有欲望去獲取的武器、裝備了。《末日曙光》提供了新的武器類型——戟,提供了一些全新的盔甲套裝,仍舊對應3個不同戰斗風格;提升了武器、裝備的等級,最高從神話升到神圣級別,與之相應的是新的升級材料(比如鉑金塊),還有新的可鑲嵌符文——奧丁符文,當然只能鑲嵌在上等的神圣級別裝備上。
總之,強迫癥和完美黨們有了新的奮斗目標。
在世界探索部分,DLC提供了一張面積很大的世界地圖,主要分為4個區域。按照故事,尋找藏在避難所里的矮人“伊瓦地之子”是擊敗不死的蘇魯特的關鍵,矮人的避難所分布在地圖各處,找到所有避難所才有希望救回巴德爾。不過,避難所只在地圖上標出大概方位,來到附近,還要按照矮人留下的隱秘標記仔細尋覓,才能找到避難所確切的位置,這種設計延續了神話三部曲一貫的思路,培養獨立思考能力,確實比按照地圖標記無腦跑直線有趣得多。
《刺客信條:英靈殿》本身提供了多到爆炸的支線或者收集型小任務,前面兩個DLC里,這些小任務都有對應相應故事背景的變種。《末日曙光》里也是如此,只是類型上可能更為豐富一些。值得一說的有“遭難矮人”系列:救下荒野里被火巨人或霜巨人圍攻的矮人,事后可以去避難所里找到他們領賞。其他的小任務還有劫掠、災厄、寶石、書頁收集等等,都是本體里相關類型任務的變體。這部分內容總的來說很多很多。
最后,喜歡快刷資源的朋友也有去處,那就是位于地圖中部高山上的女武神的競技場。基本的套路是不斷挑戰競技場提供的任務,贏得各種獎勵。挑戰中可以啟用多種“炫耀”,其實就是各種針對自身的Debuff效果,增加挑戰難度,也增加挑戰完成后的收益。
基本上我已經介紹清楚了這個DLC里大致有什么。簡單來說,如果前兩個DLC《德魯伊之怒》和《巴黎圍攻》算是游戲的1.1和1.2版本,《末日曙光》就像是1.5,更長的開發周期帶來了許多新東西。當然,并不是每一樣新東西的呈現都令人感到欣慰。
先說好的部分吧。首先,和之前的內容不太一樣,這次故事發生在一個矮人國度,所以你能看到,世界風貌、建筑風格上確實更偏向一般印象里屬于矮人的那種古樸、厚重的樣子。在飄著雪的時候,我站在巨大的矮人遺跡跟前,仿佛忽然穿越到了鐵爐堡門口。
目前仍然運作著的避難所,每個的設計風格都不一樣。我本來以為按照育碧的作風,會有大量的場景和素材復用,實際上,素材復用確實有,但場景還是花了心思來設計的,每到一個避難所都有新鮮感,代入感相當不錯。
故事的鋪陳也很棒。在不算短的新手引導環節里,矮人尋寶者西格倫和哈爾斯坦領著奧丁尋覓避難所的蹤跡,一路上絮絮叨叨的,既幫助玩家學習能力,又不厭其煩地介紹世界背景,講話的腔調可以說……十分矮人。這奠定了后來整個世界里的故事風格,和每個矮人NPC的對話都讓奧丁感到頭疼。我很樂于看到他們這樣的“溝通方式”。
到了中后期,圣物故事線里3個矮人一家子的劇情也是看得笑里帶淚,為了防止劇透,我不會細說,總之,你會看到矮人的“叛徒”埃納爾是多么不顧一切維持著親情紐帶。
坦白說,我很喜歡“刺客信條”系列越來越像個RPG游戲一樣給人物寫下大量對話,豐富盡可能多NPC的背景、故事,讓他們看起來像是活生生的,這種感覺挺好。
接下來我想談談解謎和戰斗,這部分的觀感我認為算不上差,但也算不上好。
為什么這樣說呢?你們也看到了,《末日曙光》盡量想帶來一些全新創意,而不是光在游戲本體的基礎上修修補補,所以以奪魄護腕為核心,加入了一系列神力。游戲里提供了足夠多的教程,讓玩家去熟悉這些新玩法,不過,這終究是在本來已經成熟甚至繁冗的系統上做加法,而不是力求簡化,所以在帶來新意的同時,又能感到這些東西玩起來有些麻煩。
就說解謎部分吧。《刺客信條:英靈殿》本體喜歡設計很多“陰間”謎題,把重要的物資、開門鑰匙藏在地下或是不方便進出的房子里,這本就令人頭疼。在這個基礎上,《末日曙光》里因為巖漿四處流淌,也就順便把一些關鍵物品放在巖漿池里或是巖漿環繞的孤島上,這就明擺著需要啟發神力才能抵達。所以,很多時候,你確實找到了收集品的位置,可是不巧,還要到處給神力補充能量槽,否則就發動不了。
在戰斗部分,我想沒有人喜歡巖漿噴臉的感覺,或者是在狹仄的空間里不慎踩進熔巖區域,渾身都被點著了,一邊打一邊還得想著怎么滅火。的確有很多神力是輔助戰斗的,比如凍僵敵人、復活死去的敵人幫忙戰斗,可是不要忘了,神力發動后有時間限制,并不能無限使用,而且你并不能保證打完一圈,接下來一定有足夠的能量去繼續發動神力。
簡單點說,我雖然喜歡新意,但并不喜歡在巖漿里打滾。開發者們也許高估了玩家們這方面的熱情。
最關鍵的一點是,神力技能槽里同時只能裝備兩個技能,如果你需要使用額外的技能,并不是直接去快捷欄里切換,而是需要在世界地圖上找到懷有某一種神力的敵人或敵人的尸體,汲取神力,再把神力替換到技能槽里。所以,當你真正需要某樣神力的時候,你會發現自己并不是立刻就能用上它,即使你的能量槽是滿的;或者相反,你有了合適的神力,能量槽卻是空的——說實話,我不太能理解這個設計,就跟其他快捷技能環一樣,塞進4個技能,隨時切換,會有什么問題呢?
在有足夠材料升級第二段靈魂條,可以獲得更多靈魂以及可以使用兩次神力之后,體驗才有比較大改善。但你也看到了,光是把這個機制描述清楚,我都覺得不太方便。在這么多限制之下,實際游戲中的感受也就不那么爽快了。
總而言之,從好的一面說,非常能夠理解開發者們要給新內容注入一些新玩法的熱心,只是實現的效果打上了折扣。
由于育碧事先提供了體驗碼,我比大多數人更早游玩到了《末日曙光》。我的體驗基于PS5版,游戲本身沒有什么問題,畫面細膩、幀數流暢,也沒有碰到Bug。按照我的進度,如果要完成整個流程加全收集,至少需要30個小時以上——繁冗的戰斗和解謎機制以及游戲里崎嶇的地形也延緩了一些時間。
《末日曙光》在PS游戲商店里定價308港元(約合人民幣245元),大概是一個全價游戲價格的一半多一點,從內容來說,這個價碼算得上適中,但考慮到游玩DLC需要游戲本體,單獨買的話不是很劃算。最劃算的當然是買個季票,季票里包括已發售的3個DLC,只賣288港元。而說到季票,我想說的是,季票中原本實際上并不包含《末日曙光》——在最初的商店說明中很明顯只有前面那兩個DLC。可是,形勢在不斷變化。
《刺客信條:英靈殿》發售之后不久,育碧就宣布了一個長遠運營規劃,給游戲加入季度節日,加入沿河劫掠地圖以及各種挑戰,最重頭的戲碼是去年年底的“聯動故事”,把《刺客信條:奧德賽》跟《刺客信條:英靈殿》聯系起來,讓卡珊德拉跟艾沃爾見面,是個不錯的噱頭。我也不得不把刪除很久的《刺客信條:奧德賽》重新下回來,陪著卡珊德拉走完古希臘戲劇的最后一程。
這些內容都是免費更新的,無非是希望給服務型游戲盡可能延續生命力。育碧已經明確表示在2022年不會有新的“刺客信條”正傳,也就意味著系列玩家在3年時間里基本上只能跟艾沃爾一起度過。至于新作,外媒倒是有一些曝料。上個月,彭博社的消息說,育碧計劃將《刺客信條:英靈殿》的一個大型DLC獨立出來,單獨制作成一款新作,游戲規模可能比正傳小一些,主角不再是艾沃爾,而是反派人物巴辛姆。從內容到風格,這聽起來像是《刺客信條3》的獨立制作《刺客信條:叛變》的翻版——但目前還沒有人來證實它確實存在。
從商業角度看,盡管大環境對育碧的刻板印象并沒有消退,但玩家的選擇是誠實的。去年底,育碧在財報中提到,《刺客信條:英靈殿》是公司史上第二大賺錢的游戲,上一個DLC《巴黎圍攻》的業績“創下了記錄”,在下一款“刺客信條”正傳到來前(按慣例,可能要等到2023年年末)還有很長的空檔期,作為玩家,我們還難想象在神話三部曲之后系列的走向會是什么,那是更長遠的事。眼下,育碧大概會繼續運營《刺客信條:英靈殿》來維持收益,或者如上曝料的,在謀劃一個衍生的小型新游戲——這誰也說不準。不論以何種形式出現,《末日曙光》可能都不是《刺客信條:英靈殿》故事的終點。
(游戲體驗碼由發行商育碧提供。)
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