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    前無騙子,內有《艾爾登法環》:一周目通關感受吐槽。
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-03-16 16:46:39

    本來是只想發個動態簡單說說通關感受和吐槽,一不小心字數超了一點點,就水一篇專欄。

    一周目結束,靠備份存檔把艾爾登之王,癲火,星星三個主要結局都打了,實際游戲時間應該在105h左右。

    很喜歡,大約是在我個人喜好級別中排在T1中游。

    但不太準備玩二周目,也實在是玩不動了。

    關于碎片化敘事以及零任務引導

    其實關于《魂》系列需不需要更好更明顯的任務引導系統有一些老調重彈了。

    我個人一直是持無所謂的開放態度,沒有我會一直玩,如果未來FS真的在系列作品加入了某種引導系統,我也并不覺得這會有損所謂的“魂味”,不會認為這是“變質”了。

    《魂》系列一般一周目我是盡量不看攻略,自己慢慢舔圖,盡可能享受初見的樂趣。

    但這一回面對內容空前龐大充實的《法環》,我第一次有些力不從心。

    一方面這些碎片分散到以往十倍以上的地圖廣闊度后,迫使我必須保持十二分的專注度才能不至于錯過任何微小的任務提示指引。但即使如此,依然會因為探索順序及設計原因錯過很多重要任務節點,比如我在火山探索時第一次就打完了噬神大蛇,導致火山官邸系列任務直接結束。

    在箱庭探索過程中一直處在非常專注緊張的狀態,遇到賜福心態放松后通常是喝口水調整一下裝備,注意力完全在箱庭攻關上,完全沒注意在賜福休息有時會在倒數第二行多出一個對話選項。這讓我甚至是在非常后期才意識到原來在賜福處與梅琳娜是有很多對話可選的,錯過了很多劇情對話。

    另一方面我本身現在能連續玩游戲的時間不如過去充裕,每天通常最多一到兩小時,且不是每天都有時間。一旦中間停下,隔兩天再打開游戲的時候,面對著電視屏幕中的褪色者,我都得先給自己來一套哲學三問,我是誰,我從哪來,我要去哪。

    如果不是最近恰好居家隔離,我可能真的無法堅持到通關。

    當我開始懷疑自己能不能通關。

    當我在游戲中期意識到自己是不可能有時間和精力去玩多周目的,不得已開始上網查看一些支線任務以及不同結局達成條件的攻略。

    這另我有一些沮喪。

    我一再試圖說服自己這就是“魂”味的重要部分,你必須接受,這系列一路不都是這么玩過來的,食得咸魚抵得渴。

    但即使不需要“to do list”式的任務列表,但在選擇開放世界之后,真的不能哪怕是加入一個“對話記錄”功能么?

    當大多數人需要場外攻略輔助才可以順利完成任務時,這種堅持還有意義么。

    關于這一次的“開放世界”

    說句暴論,我沒覺得《艾爾登法環》的“開放世界”大地圖原野部分的設計比不少人看不上的

    “育碧式公式化沙盒”高明多少。

    頭兩片區域的確有一些最初的探索新鮮感,但基本最多在經歷兩三個區域,摸透了地圖設計邏輯之后,大地圖原野上的探索很快就退回機械化的重復勞動:先在大地圖上找石碑點亮區域地圖,然后在地圖標記出幾種主要的標志地點挨個舔圖,去教堂撿露滴、去小黃金樹找滴露 、去廢墟找地下密室、去崖璧附近找礦洞,最后去關鍵箱庭區域進行關卡探索。

    不過是把這些地點標識從“?”類的符號替換成了更加圖像化的符號而已。

    這種重復性越往后越明顯,到后期部分區域的設計密度明顯降低之后,這種重復感疲勞感更是會陡然增強。

    這不是《法環》的缺點,這依然是目前絕大多數甚至是所有所謂“開放世界”游戲的缺點。

    但FS的厲害之處還是歷代《魂》千錘百煉出的箱庭設計。

    當把數量足夠多的優質箱庭散布在這片開放原野之后,量變產生了一定質變,且產生了非常好的化學反應。

    優良且數量足夠的箱庭關卡部分填補沖淡了開放原野的空洞重復。

    但我是無論如何吹不出來只是形式上把“?”去掉或替換掉的地圖設計就是有“開創性的沉浸感”地圖設計這類話。

    關于戰斗系統

    目前有不少關于戰斗動作系統和BOSS設計的詬病,我作為一名老年手殘菜雞選手就不多評論了,我并不深研追求高階技巧,自知也沒有那個能力,也不是我個人玩游戲的樂趣所在。

    在戰斗方面反正我玩的還是挺開心,囚徒開局,后期基本就靠一手居合削韌打硬直,一路感受比較順暢,既沒有過于imba失衡無趣,也沒有特別坐牢。

    不管怎么說,還是支持一下FS和宮崎老賊。

    接下來,緣分很有用。

    前有有用的道具。

    3YAZV--------DGZ2T--------K6G9M

    居然是艾爾登法環。

    領到的褪色者受苦愉快,麻煩給個三連,在評論說一聲,謝啦。

    [責任編輯:linlin]

    標簽: 不看攻略 劇情對話 宮崎老賊 動作系統

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