兩位負責人、兩個游戲制作團隊、一群玩家,在橫跨十二年的時間的兩場災難里,完成了對一款垃圾游戲的接力救贖。
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文/鯨心
許多玩家一輩子都見識不到這樣的場景——陰沉的天空上懸掛著一輪血紅色的衛月,逐漸變大的身影似乎在提醒這片大陸的人們災難將至。潮水般的敵軍從主城的傳送水晶中涌入世界的各個角落,在這樣壓抑絕望的時刻,有人呢喃低語,有人停下腳步,有人望著逐漸接近的衛月,似乎還有人拿出劍來妄圖與敵軍做最后的抗衡......
但不管怎樣,都無法改變最終的結果——衛月的碎片將這個世界切割得四分五裂,所有的故事都將結束。
這不是悲情的JRPG式結局,它無法讀檔無法重來,這是《最終幻想14》1.0版本服務器徹底關閉時的場景。
一個世界的毀滅2010年12月10日,《最終幻想》系列似乎隨著第十四代作品的失敗走向末路。
制作人田中弘道引咎辭職,制作組內部支離破碎,SE社長和田洋一被迫發布的“罪己詔”, 這些恥辱的往事,無一不在宣告《最終幻想14》的失敗。每個《最終幻想》系列的粉絲在此刻都有種時過境遷的蒼涼感——畢竟,幾年前該系列的第十一部作品在日本玩家的心中是最棒的MMORPG,但同樣作為網游的續作一經發售就慘遭失敗,實在令人感到唏噓。
一部分原因要歸結于日本游戲工作室固步自封的傲慢。
制作人田中弘道、游戲導演河本信昭及編劇佐藤彌詠子都曾是《最終幻想11》開發團隊的核心人物,除了他們之外,這個團隊的大部分員工都是SE剛入職不久的新人。此舉是為了擺脫該系列一直為粉絲所詬病的“換湯不換藥”的傳統,他們認為新人可以為新作提供更多的靈感。
但所謂的“靈感”大多建立在《最終幻想11》的模式上,SE依舊沉浸在11所帶來的勝利中,卻還沒意識到他們對于MMORPG的認知早已經過時。于是,他們最終做出的是這樣的游戲——UI莫名其妙、地圖極其復雜、戰斗方式落伍、建模重復且簡陋。
田中弘道因此被玩家稱為“罪人”,但我依舊忘不了他在《最終幻想14》失敗后,接受采訪時那充滿無奈的苦笑。誠然,固步自封是失敗的根源,但當時SE已經陷入巨大的財政危機。一方面,是收購Eidos(原《古墓麗影》系列發行商)帶來的資金短缺,另一方面,則是《最終幻想13》斷崖式下降的口碑。兩難之下,SE試圖使用上代的引擎來重現《最終幻想11》的榮光,各種隱患最終點燃了毀滅的引線。
就在這時,吉田直樹接手了這個瀕死的項目。
一堆廢墟的重建JPPG領域有兩條傲視一切的巨龍,一條是《最終幻想》,而另一條,就是《勇者斗惡龍》。在史克威爾和艾尼克斯合并之前,它們互相纏斗,卻又成就彼此。
吉田直樹,就曾在《勇者斗惡龍》系列的項目組擔任策劃。
對于SE高層來說,吉田直樹有”能令這款游戲起死回生的能力”,但事實卻不容樂觀,一面是已經徹底”涼透了”的游戲,另一面則是完全陌生的同事。大多數人認為,這個名不見經傳的策劃人將和《最終幻想14》一同被時間碾個粉碎。
對于建造者來說,“破壞”總是伴隨災難而來,它意味著之前所有的努力都將化為灰燼??伤麄兛偸峭?,新的城邦都是在廢墟上破土重生的。
吉田直樹從接手《最終幻想14》的那天開始,就一直在“破壞”。
破壞原有的團隊,是吉田在接手《最終幻想14》的第一步。 他認為,盡管團隊所具備的匠人精神可以讓他們打造出最具鋒芒的刀,可外面的世界已經用槍了。
換人、溝通、制定極為精細的分步計劃,一切都在忙碌地進行中。吉田直樹還讓團隊充分學習《魔獸世界》中先進的游戲設計理念。為了讓絕望的團隊和垂死的游戲重新“活過來”,吉田直樹甚至完全放棄個人生活,全身心投入到游戲中。
在破壞原有的團隊構成后,接下來的SE有兩條路可走。
穩定的做法是不斷為游戲更新補丁來穩住現有的老玩家,這也是如今無數游戲廠商在做的事情。但不同的是,1.0版本實在是太糟糕了。吉田認為給這個如此糟糕的世界不斷打補丁無疑是飲鴆止渴,如果不從根源改變它,遲早有一天,那些還在堅持的玩家會對這款游戲徹底失望。
他還有一個更瘋狂的想法,那就是徹底毀掉這個世界,然后重建。
沒人知道吉田直樹是如何做出這樣的決定、又是如何頂住壓力說服團隊的所有人重新來過的。玩家們只知道,從那之后的某一天,艾歐澤亞的夜空開始出現一個極不起眼的小紅點,隨著日夜交替,這團微弱螢火,逐漸變成一輪血紅色的圓月。與此同時,玩家在登錄游戲時經常會以過場CG的方式做一些預示毀滅的夢。
2012年,瑪雅人預言中的世界末日還沒有到來,而艾歐澤亞上空的血月卻已經近在咫尺。它在玩家的注視下終于顯示出猙獰的面目,在玩家擊敗加雷馬帝國的軍團長“白銀的兇鳥”——奈爾?范?達納斯后,第七靈災終于爆發,邪神巴哈姆特伴隨著血月降臨人間,艾歐澤亞聯盟軍對此無力抗衡。
這似乎是一場無法重新來過的游戲,仿佛巨大的“Game Over”就刻在屏幕上,最后變成一片黑暗。當然,在這片黑暗中,有一些事從未改變過,比如那些直到最后一刻還在堅守的策劃、編劇、設計師、玩家,還有那個曾經在無數夜晚都徹夜難眠的項目負責人。
正是因為這些人的存在,成就了網游歷史上最完美壯麗的謝幕,在巴哈姆特令人絕望的破壞中,路易索瓦大師挺身而出,犧牲自身將玩家傳送到五年后的未來。1.0版本的《最終幻想14》就這樣迎來了關服,但與此同時,制作團隊卻一刻都沒有放松。他們重新設計UI與劇情,讓游戲的日夜循環變得更加真實,讓坐騎真正成為玩家的伙伴,現實中的一切似乎變得虛幻起來,反而那個存在于虛幻中艾歐澤亞,逐漸開始煥發生機。
除了那次悲壯的謝幕,他一定不會忘記,2013年E3展上,《最終幻想14:重生之境》在首日凌晨兩點開始的第三輪Bate測試。漫漫長夜里,吉田直樹又一次失眠了,但與之前不同的是,這次站在他身后的是一伙極為專業的游戲制作團隊,和他們所創造的,新的世界。
當這款副本改進、地圖優化、UI更新的游戲最終走向市場時,沒人對此發表意見——大家早就一頭沉浸在游戲的世界里,根本沒人顧得上說話。
多年后,在一次采訪會上,面對如雷般的掌聲與歡呼,想起這段往事的吉田直樹流淚了。
一名經理的堅守“絲瓜,你家的土豆服務器又爆了?!?/p>
這是2019年10月15號,資料片“暗影之逆焰”在國服正式推出后,盛大最終幻想資深產品經理“絲瓜卡夫卡”聽到最多的抱怨。
只有兩種解釋,一種是絲瓜偷了育碧的服務器,另一種則是新玩家的數量已經達到了極為驚人的程度。
雖然前者的可能性不低,但《最終幻想14》國服新玩家的增加數量早就不是個小數字了。
2014年8月25日,《最終幻想14:重生之境》國服正式上線。這款曾經因質量問題而無限延期登陸國內的游戲,終于在吉田直樹的力挽狂瀾下復活。盛大為這款游戲傾注了巨量的財力,獲得了國內的代理權。從首月的數據來看,數百萬的注冊用戶數證明了這個IP的影響力。
那時,沉浸在喜悅中的盛大沒有想到,國服《最終幻想14》將要經歷一場絲毫不亞于當初的巨大風暴。
短短數個月,新用戶陸續離開、維護成本增加、投放收緊,再加上盛大內部對項目愈發減少的關注度,曾經的項目組最終只剩下幾十人。這種局面對于盛大與SE而言,都將是一次無法承受之痛,前者損失的是無盡的金錢與精力,后者則會失去在國內玩家對IP的信任度。
這款曾在日本命途多舛的游戲剛剛來到國內就遇到“水土不服”。
盡管SE對2.0版本做出極為重大的更新,但這款游戲依舊讓許多國內玩家摸不到頭腦,復雜的地圖(烏爾達哈的多層結構,黑衣森林網狀迷宮);拖沓的戰斗節奏(2.5秒公共CD),尤其是在國內已經擁有《劍靈》和《魔獸世界》這些節奏爽快,內置系統十分完善的競爭對手而言,《最終幻想14》絲毫沒有優勢可言。
雪上加霜的,還有運營團隊接連失誤。
2014年10月30日,國服《最終幻想14》將黃雞坐騎標上888RMB的售價進行售賣。如果換做國內其他本體免費道具收費的網游,可能大家會當無事發生,但所有運營都忽略了一件事——《最終幻想14》與任何網游的運營模式都不同。當時很多人直言:“當初吉田直樹為了留住現有玩家甚至取消游戲的時間收費制度,國內運營竟然還拿天價道具收費來唬弄我們。”
投訴信甚至直接寄到了SE總部,好在營銷失誤可以彌補,面對玩家的指責,盛大只需要將原本付費的道具免費送給玩家就能平息大部分怒火。但有一些錯誤卻更為致命,也更難修復。
2014年12月,運營方通過《最終幻想14》的轉服功能試圖讓服務器資源達到平衡。沒想到的是許多小服務器的玩家無一例外轉移到了大區,鬼服現象屢見不鮮。
從運營到玩家,從直線下滑的流水到空無一人的好友列表,每個真正在意這款游戲的人都能看到游戲上空所籠罩的陰云。
無數難眠的夜里,看著如潮水般跌落的數據,絲瓜開始意識到《最終幻想14》可能是國內引進的最為特殊的網絡游戲——它擁有JRPG最獨特的內核,卻偏偏被人賦予了美式RPG的機制,而這群國內的策劃團隊,卻試圖用本土游戲的運營方式來試圖使其運作。
失敗不可避免,關鍵的問題是,如何在有限的時間內挽回局勢。
至暗時刻,他決定重新規劃整合服務器。
存在兩個致命的問題,強制遷移數據后,玩家辛苦買下來的房產和建立的關系網會被直接破壞。同時,盛大手中低效率的遷移工具和137萬個賬戶數據的巨大工程量,簡直令人感到絕望。
項目組不得不做出一個艱難的決定,只轉移游戲中達到滿級的活躍用戶,剩余的賬戶在數據庫中留存三個月。
這種堅守甚至有一種壯士斷腕的決絕感。放棄一切只為了維護現有的核心玩家,如果說吉田直樹親手造就的巴哈姆特毀掉了原來的游戲,那么這次的合區同樣稱得上一場災難。
許多玩家稱這次合區為“第八靈災”。
但項目組從上到下,對這個決定從來都沒有后悔過。
玩家的聲討,SE方的態度,更多的,是來自內部的壓力。《最終幻想14》國服也許很快就要重演當初1.0的悲劇。而絲瓜所做的就是堅守。能守一天守一天,和SE方溝通,和玩家溝通。合區讓許多玩家的現有房產與部隊被徹底破壞,好在有許多人留了下來。為了回饋現有玩家,項目運營組改名為“拂曉組”,這個名字由游戲中敏菲利亞領導的組織“拂曉血盟”改編而來,充滿了對冒險者的溫暖與關懷。
玩家逐漸發現,拂曉組所做的一切都像游戲里海德林的那句“傾聽、感受、思考”,絲瓜開始積極與玩家互動,傾聽每一個玩家的意見,并做出相應的改動。再后來,項目越做越大,甚至入駐騰訊wegame,更多玩家有機會接觸到這款游戲。身為老玩家,最直觀的感受就是——“國服真的越來越好了”。
直到現在,每次在主菜單界面聽到水晶序曲,看到用中文寫就的”開始游戲”一刻,我都會想起這個故事。
2019年,國服5.0舉辦的5周年「FANFEST」在上海如約舉行,盡管風雨欲來,黑云壓城,有史以來最大的臺風即將到來,但數千名玩家依舊趕來赴約。蠻神音樂會上,伴隨著旋律揮動的熒光棒,如同暗夜下流動的虹光。
其實,就在這一年,因為5.0版本“暗影之逆焰”的上線,國服的服務器再一次受到猛烈的沖擊。在最開始的那一個月里,玩家經常需要排隊數個小時才能進入游戲。同時,由于服務器容量有限,如果沒有玩家退出游戲,那么排隊中的人將永遠在等待。
負面輿論再一次占據高地,拂曉組最終做出拆區的決定,盡管他們再一次頂著玩家的不解與責怪,但他們對自己的決策依舊不后悔。
調整服務器、有必要甚至為服務器做“絕育”,一切的核心,都是為了現存的玩家。每次新玩家的涌入與老玩家的回流,都代表著一場更大的風暴即將到來,但拂曉組從上到下都心如止水。
風暴并不可怕,他們早已經做好了準備。
一群玩家的維護如果你仔細看《最終幻想14》的圖標,你會發現那是個由不同冒險者組成的環形。不論世界如何精彩絢爛,人,才是構成世界的,最重要的一環。
如今,無數冒險者生活在這個精彩紛呈的魔法世界——四季如春的格里達尼亞,每次路過總能聽到篝火噼啪作響的聲音;繁忙紛亂的利敏薩·羅姆薩,歸航的船只在海面劃出一道白線;復興的伊修加德、遼闊的銀淚湖、神秘的水晶都......
轉眼多年過去,這個世界也發生許多激動人心的故事:重生之境、蒼穹之禁城、紅蓮之狂潮、暗影之逆焰......還有,即將到來的曉月之終焉。而總有彈琴的吟游詩人會在一曲終了的時候,向那些路過的新人講述這個世界最開始的故事——那些人,是如何將支離破碎的世界變成一片樂土。
在《最終幻想14》的重建之旅上,不僅只有那些幕后工作人員的默默堅守,那些不離不棄的玩家們的故事也同樣令人感動。
2015年9月5日,國服《最終幻想14》的一周年FANFEST反響并不熱烈,僅有一百多名玩家到達現場。好在舉辦活動的空間并不大,所以場面看著還“不太寒酸”。吉田直樹作為游戲的制作人為玩家講解3.0版本《蒼穹之禁城》的更新內容,來自不同地區的一百多名玩家擠在上海的一間小洋房里,他們明亮的眼睛里,倒映著的是CG里氣勢恢宏的伊修加德。
支撐他們與項目組一同見證游戲改變的,僅僅是熱愛。
在2019年的5周年的「FANFEST」上,如織的人潮中,絲瓜依舊發現了當年那些人的身影。有些人的身材已經發福,有些人已經離開了上海,也有些人沒那么多時間來玩游戲了,但他們的眼睛里仍閃著光,那是對一款游戲,發自內心的熱愛。
他們并不孤獨,這么多年來,無數攻略組、游戲導師、二創大觸和那些游戲內默默幫助他人的玩家一同構成了這個燦爛輝煌的世界。
見證過最絕望的落月和最燦爛的朝陽,他們一直在以自己的方式守護這個世界。
一個奇跡的重現6.0版本“曉月的終焉”的開場LOGO是一幅宛如巨石的神秘圖騰,據說,這是由吉田直樹講述,并由知名插畫師天野喜孝繪制的一個有關希望的圖案。
經歷了多年的不斷改進,如今呈現在玩家面前的《最終幻想14》已經成為世界第一MMORPG,而在3月16號上線的6.0版本正是它目前一切故事的結局。
說來有些巧,“曉月之終焉”正是講了一個在絕望中誕生希望的故事,而這12年間,無數人的努力,最終打贏了游戲史上最漂亮的一次翻身仗——IGN眼中高分神作、入圍TGA2021的最佳網游。時隔多年,《最終幻想14》終于贏得了它應得的贊譽。
而我相信,在這個燦爛盛大的世界里,制作人與玩家,未來還有很長的路要走。
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關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
[責任編輯:linlin]