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    永別了,家用游戲機
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-03-21 20:18:11
    前言

    當我啟動PS5,接著充了一年會員,再買齊了初音未來所有DLC后,我用幾小時通關(guān)了《宇宙機器人》并游玩《地平線2》到前往西部的章節(jié),我發(fā)現(xiàn)很麻煩的一個事情就是:我好像并沒有得到什么質(zhì)上的游戲體驗上的變化。

    新平臺的快樂有限和PS4乃至其他平臺的差異化也很少,甚至極端一點,我找不到PS5 Only以及這臺機器所能帶來的優(yōu)勢。

    嗨,這次,我們討論一下未來。

    不見的掌機

    容易攜帶,易于使用,不用電視機和手柄就可以玩各類有趣的電子游戲,給玩家?guī)砜鞓?,這些是掌機的特性,也是他們能持續(xù)幾十年的原因。

    掌機在PSV和3DS這部分戛然而止或許是一個關(guān)鍵點,PSV的游戲質(zhì)量和可玩性都非常堪憂,這或許也是導致它失敗的原因,3DS雖然說有個很多人詬病的3D屏幕,然而最終銷量以及大量的延伸機型還是證明這掌機是成功的

    不過如今,我們已經(jīng)見不到PSV下一代,也見不到NDS的孫子,大廠的掌機仿佛消失了。但是這并沒有,3DS的成功更加強烈的映射WiiU的失敗,這也是NS誕生的原因,你以為代表掌機的DS系列消失,但實際上被砍掉甚至未來不會有的,是任天堂的家用機。幫忙砍一刀的還有很重要的一個角色——手機

    手機的發(fā)展極大程度的霸占了游戲市場,玩家并不是一成不變而是會隨著時間更替的,這有點像是當年打WOW的朋友,如今可能也就一個月抽一點時間看一眼群,類似于這樣,所以當下的玩家更熱衷手游

    “2021年中國游戲市場總收入為2965億元,移動游戲占比達76%“

    ——中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

    從手機市場的極限擴張也可看出來,當下收入已經(jīng)基本是手機主場,并且并不存在太大的國內(nèi)外差異,而更不得了的是,這種增長趨勢沒有下降的意思。

    “Mobile Saw 50% More Consumer Spend Than All Other Forms of Gaming Combined at $120 Billion in 2021“

    ——Donny Kristianto 《2021 Gaming Spotlight: The Trends You Need to Know Across Mobile, Console, Handheld and PC/Mac Gaming》

    NS是掌機還是家用主機?其實從多方面來說,一款使用移動處理器,使用早期的處理器方案,為了能攜帶甚至一定程度削減了手感的產(chǎn)品,無論從哪一塊來說它都應該被定義成掌機或者說低功耗設(shè)備。

    對任天堂來說,應該是家用游戲機,WiiU的失敗代表的是任天堂無法在保證原先利潤的情況下和次世代設(shè)備競爭,從商業(yè)邏輯來說,任天堂和其他公司會有一些差別,微軟和索尼在賣硬件產(chǎn)品這一塊并沒有非常在意產(chǎn)品的利潤,而任天堂在產(chǎn)品售價這塊的利潤率是遠超這兩位的,既要賺游戲機的錢,也要賺游戲的錢。

    “主機游戲方面,Nintendo Switch游戲機截止2021年9月30日,已經(jīng)累計賣出了9287萬臺;3DS共售出7594萬臺;Wii U共售出1356萬臺。軟件游戲方面,Nintendo Switch游戲一共賣出6.81億份,每位游戲玩家大致?lián)碛?款NS游戲?!?/p>

    所以,任天堂先從商業(yè)角度,合并了掌機與家用機的概念。

    全體人員費勁腦汁,努力讓掌機游戲好玩的時代從GB開始,但是更長的研發(fā)周期,更大的開發(fā)費用,其實都在增加游戲在可玩性這塊所需要下的功夫,而 PSV的死亡其實側(cè)面反應的正是人員成本和時間成本的問題,玩家流失原因看根本其實是因為優(yōu)秀游戲的缺失。

    有個更重要的原因,是市場占比的變化,游戲市場已經(jīng)被手機游戲嚴重的搶占,這是所有數(shù)據(jù)都指明的事實,而其中的犧牲品,最先就是掌機,這就好像有線耳機與當下流行的無線耳機,核心的玩家還在使用有線耳機來獲得更好的音質(zhì),更不錯的體驗,但多數(shù)人為了還是會選用無線耳機,因為方便,游戲也一樣,這個詞原本是形容掌機,而現(xiàn)在早已經(jīng)不是了。

    茍延殘喘的家庭娛樂與體感

    很長一段時間,我追求的是極限的畫質(zhì),光線追蹤,8K材質(zhì),頂級顯卡,4K144屏幕,這些形成的體驗確實很震撼

    但是他們?nèi)狈σ粋€可能有點重要的事情,你沒有玩伴或者說極難找到。

    從現(xiàn)有的狀態(tài)來說,Wii是我最喜歡的游戲機,這兩年時候它的作用越來越強大,即使說并不擅長電子游戲的朋友也可以容易使用和上手,一些游戲也會有不錯的體驗,

    和Wii上絕大多數(shù)的游戲比較,《雙人成行》雖然從評價來看是好游戲,我也和朋友打通了,但實際上,我并沒有覺得很好玩我也完全不在意媒體分數(shù),如果它出現(xiàn)在2006年,無非也就是一款雙人游戲,甚至連四人都不支持所以并不算是家庭娛樂游戲。受限于平臺,若單純說游戲性,和以前的游戲相比我想說并沒有太高。

    為什么,因為很多體驗無法通過手上這些普通的手柄、鍵盤來展現(xiàn),而Wii的神奇之處在于體感以及容易使用,這一點雖然如今在NS上也有體現(xiàn)但是卻被極大程度的弱化了, 比如說紅外感應的光標沒有了,甚至按鍵也全變成了二值化的,當然最重要一點是,現(xiàn)在沒人再做多少體感游戲了,至于原因,后面我會試著闡述一下。

    為什么體感就只堅持了一代多一點? 兩個原因,一個是Wii的開發(fā)并不算很友好,畫面分辨率,素材,機能,全部在限制給Wii做游戲的公司,所以在那一個Wii,XBOX360以及PS3的時代,Wii像是脫離時代一樣,但是家庭游戲卻很好的挽救這款機型,并且最后變成了一傳十,十傳百,百傳千的銷量奇跡。

    然而時代會變,WiiU的失敗則是證明了體感以及其他一些僅僅這臺機器才有的獨有特性只會導致失敗,WiiU的那個pad雖然確實體驗獨特,但卻限制了第三方游戲公司的發(fā)揮,做出來的游戲調(diào)半天只能在WiiU這么一個平臺上,并沒有多少人會想這樣干。

    做了創(chuàng)新,但沒有考慮小公司以及時代的車輪,所以WiiU就這樣失敗了,但還好,同時期的3DS很成功,任天堂還有未來,只是有一個小小的遺憾,那就是家庭游戲的概念,基本到此為止。

    獨占為什么消失了?

    從戰(zhàn)神上Steam的一刻,實際上整個環(huán)境就開始變化,一個事情只有一次和無數(shù)次,那么是什么影響了索尼的決斷?

    答案:商業(yè)化

    當然這個答案肯定是太籠統(tǒng)了,其實更長的開發(fā)周期,游戲機的換代差距減慢,還有當前玩家對游戲的接受度的大幅提高,都很大程度的影響游戲發(fā)售策略。

    先說一下為什么早年時候,獨占游戲還蠻多吧。

    拿上上世代來講,3DS,游戲性獨特,Wii,也是獨特的游戲性,這些都代表他們的游戲無法輕易的移植到其他的平臺,比如3DS移植到PSV,或者Wii游戲移植到PS3,這幾臺機器都有很多“特殊能力”上的差別,開發(fā)難度和移植難度也必須被考慮,也因此你會看到除了第一方游戲外,很多做的游戲只在單一平臺發(fā)售。

    【《天劍》,SCE發(fā)售的PS3獨占游戲】

    【《怒首領(lǐng)蜂》,XBOX360和街機有但PC和PS3都沒有】

    用《GTAV》舉例,從各個角度來說,,這游戲都是神作,通過查詢可以了解這一款作品2013年9月17日登陸PlayStation 3還有Xbox 360平臺,2014年11月到PS4,直到2015年4月年才到了PC平臺,為什么相差一年半?這既不是因為有限獨占協(xié)議,也不是因為販售原因,PS3或XBOX和PS4以及XBOX ONE所相差最大的不僅僅是機能,還有開發(fā)上面的差別。想要多平臺跑游戲,性能表現(xiàn)這塊往往就能處理很久。

    那么,PC上發(fā)售游戲會更簡單嗎?事實上PC是最麻煩的平臺,不固定的分辨率,不同人的電腦配置,不同版本操作系統(tǒng),各方面的優(yōu)化都有很多問題,最典型的,日系游戲有些可能不支持帶魚屏。

    【皇牌空戰(zhàn)7用很寬的屏幕也只會顯示中間部分畫面】

    PS4和XBOX ONE采用的是x86架構(gòu),在通用性表現(xiàn)上最明顯就是XBOX ONE,運行的是魔改的Windows10。使用x86架構(gòu)代表快速和通用,工作室制作的游戲能夠非常迅速的部署多個平臺,而早期不一樣,PSV游戲和PS4和PS3是三個不同架構(gòu),而更關(guān)鍵一點,他們的性能有鴻溝一般的差距,所以以前會說,PSV的開發(fā)費用和做一個PS3游戲沒什么差別,也正是這種原因。

    直到最近十年,更為通用的游戲引擎的誕生,不管是Unity3D還是UE4,開發(fā)游戲工具的易用性已經(jīng)逐漸超越了畫質(zhì),當然這個易用性對PSV來說還是無福消受了。

    “盡管使用Unity很容易就能繪制出各種圖形,讓游戲的開發(fā)過程變得順暢許多。但也正是因為如此,很容易讓人忽視硬件的差異,導致各種開發(fā)事故時有發(fā)生?!?/p>

    ——Unite 2015研討會上,SCE的開發(fā)者秋山賢成指出

    這么一個早期階段,附加上給3DS開發(fā)的游戲往往無法在其他平臺簡單移植,這些都導致PSV沒啥游戲,是的,PSV的失敗從工作室角度來說,也是和3DS息息相關(guān)。

    為什么現(xiàn)在獨占少了?

    還是用NS舉例,作為當前世代唯一的掌機,采用的英偉達Tegra方案,這個方案雖然比較早,但是它的性能終于足夠了并且很便宜,你可以看到很多Unity游戲在上面發(fā)售,只要一些幅度的畫面優(yōu)化,就可以簡單明了的快速移植,分辨率還固定,可以說一個完美掌機平臺。

    我查了一下游戲數(shù)量和獨占數(shù)量:

    “PS4 和 Xbox One 現(xiàn)在都有大量的游戲庫。 PS4 僅有 2,000 多款,其中超過 299 款是 PS4 獨占游戲,而 Xbox One 則擁有近 2,000 款游戲”

    ——Matt Swider ?《PS4 vs Xbox One: which gaming console is better?》

    那么NS呢,游戲達到了3000+款,因為手游也可以輕松在上面發(fā)售,它或許最接近打游戲的方便形態(tài),那就是“通用的游戲平臺”,但不是“高性能的游戲平臺”。

    【《Arena of Valor》,中文名是《王者榮耀》】

    這些年游戲引擎所造成的優(yōu)勢,使得當下想要發(fā)售游戲到多個平臺變得更為簡單,通過一些調(diào)整就可以直接匹配到次世代,也因此,這使得當下PS5和PS4很難產(chǎn)生差別,有誰不想多賣點呢?一款游戲,平臺越多意味著它的販售渠道也越廣闊,更多的收入以及更大認知度所帶來的收益,早已經(jīng)超越“獨占”所能帶來的價值。

    早期獨占,如果不是第一方而是一些第三方,多有可能是因為開發(fā)成本的限制,因為換一個平臺有時候代表著很多內(nèi)容要重做,甚至推翻,加上游戲和游戲平臺的更新速度極快,一個概念今年還是優(yōu)秀的引人深思的,明年很多人效仿,后年就會爛大街。開放世界、穿越、時間循環(huán)、獸耳萌妹等等,現(xiàn)在要單獨依靠這種特性博得玩家?guī)缀醪豢赡堋?/p>

    【《Cyberspace》可能成為神作,因開發(fā)太久團隊解散】

    在早些時候 ,除非大賣或者大公司撐腰,不然一款游戲想多平臺那簡直是做夢,門檻高,人力消耗大,許多地方還要單獨給游戲機做適配。而現(xiàn)在,門檻大幅度的發(fā)生了下降,我們可以看到很多幾個人的工作室的作品在獲得成功后,也可以上NS,甚至上PS平臺,這都是當下的架構(gòu),以及新型開發(fā)工具以及游戲引擎帶來的好處,而消失掉的各類型特性例如3D顯示,例如雙屏和體感,這些也都降低了多平臺難度。

    “Switch是對程序員來說最簡單和最友好的平臺”

    —— 《以撒的結(jié)合》發(fā)售公司Nicalis 的總裁 Tyrone Rodriguez談論對Switch的看法

    能到處賣,不要為一臺機器做長時間的單獨操控優(yōu)化,那也就不需要獨占。所以,不管是從時間角度還是設(shè)備角度,亦或是商業(yè)角度,現(xiàn)在都已經(jīng)不需要獨占同時也很難做到了。

    【《宇宙機器人無線控制器使用指南》大概是PS5最好的首發(fā)獨占游戲】

    我們正經(jīng)歷的

    索尼旗下兩個子公司:索尼電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainment)和索尼網(wǎng)路網(wǎng)絡娛樂公司(Sony Network Entertainment)近日宣布合并,成立新公司Sony Interactive Entertainment LLC(中文:索尼互動娛樂股份有限公司,以下簡稱SIE)

    ——

    在看到這一條新聞時候,我曾思考SCE變成SIE,SCE消失了嗎,沒有的,它只是換了個名稱,合并了一下,現(xiàn)在有了更廣的領(lǐng)域。

    這是一種升級,也是一種思考,如果你悲觀的來看也可能是一種泯滅,但樂觀來看也許是進入了第二階段,我們正在經(jīng)歷的是一種概念上的變化。

    PS6會有嗎,會,但是很可能不再是次世代,在當下很難再去擠出一些獨有性,就好像你現(xiàn)在看到XBOX SERIES和前一代XBOX ONE比較,連手柄的差距都微乎其微,兼容這塊如今變得非常簡單,在砍掉除了電源、視頻和USB之外所有后,也沒有什么新的接口急需加入。

    【W(wǎng)ii初代留了NGC手柄,存儲卡接口】

    如何更大的發(fā)揮一件商品的價值,更好的迎合市場,這是所有游戲工作室上頭的發(fā)行商會考慮的。索尼讓第一方大作上了更為廣闊的平臺,最后銷量不錯并且好評如潮,那么這其實就是一個信號,這代表的是這種從一個平臺到另一個平臺的發(fā)售方式是可以成功的,并沒有人介意一款游戲是幾年前的作品。

    Steam發(fā)布了2022年1月最熱新品榜單,《戰(zhàn)神》、《怪物獵人:崛起》、《主播女孩重度依賴》、《Dread Hunger》、《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》、《暖雪》等游戲榜上有名。

    游戲的更替和研發(fā)在一直變慢,優(yōu)秀作品在迭代上的時間更長,我們無法再看到從FC到MD,從16位機到32位機那樣巨大的跨越,商業(yè)的成功將會直接替代游戲內(nèi)容的成功,未來更講的會是心理戰(zhàn)術(shù)以及便利性,畫質(zhì)將低于玩法,玩法則是弱于便捷。

    【FC平臺《高橋名人的冒險島4》,和SFC的《超級冒險島2》】

    游戲的時效性變得更弱,玩家對畫質(zhì)的需求也在降低,只要好玩并不在意是2022年還是2012年發(fā)售,可以有更多時間去打磨游戲并且并不會因為平臺過期。

    現(xiàn)在我們在電腦上看不到光驅(qū),以后的游戲機的實體也將被弱化,更通用,代表的是獨有特性的減少,游戲平臺的硬件差異將減少直到消失, NS和其他任天堂游戲機之間不具有任何硬件上的兼容性就是一項戰(zhàn)略舉措,用現(xiàn)在眼光來看,2017年發(fā)售的它更多時候是作為一個游戲運行的平臺,而不再有那么多的特性以及表現(xiàn)機會。

    現(xiàn)有的游戲機們,微軟和索尼的家用機其實與我們認識的傳統(tǒng)的家用游戲機已經(jīng)沒什么關(guān)聯(lián),在著重性能以及通用性的現(xiàn)在,這些平臺可以跑各種你能在其他平臺也能玩上的游戲,以前是為了獨占,而在這個獨占極少當下,游戲機優(yōu)勢是提供純粹游戲體驗,而很少再會是“只有這機器能運行的游戲”。

    微軟選擇的道路有一點差別,它可能是想要通過廉價游戲方式制霸客廳, XBOX SERIES幾乎去掉了在單純游戲體驗上和PC平臺的不同,XGP的加入更是進一步的催化這種狀況,換而言之,真正在賣的是軟件和訂閱服務,游戲機賣的怎么樣似乎并沒有那么重要。

    很快,這些高性能的家用游戲機的光驅(qū)會直接消失,而光驅(qū)消失后,游戲?qū)⒅饕詳?shù)字版作為載體,并且那時候的玩家也很樂意消失同時并不在意沒有光盤這一點。XGP這種月費服務,還有無光驅(qū)版本的PS5,乃至不兼容上一代設(shè)備卡帶的NS,這些都是一種商業(yè)上所做的改變,這大概率就是未來的趨勢,更少的硬件,更多的服務,更高級的訂閱模式。

    “許多消費者將尋找其他方式來玩新游戲,但至少在2022年底之前,新的硬件很難出現(xiàn),云游戲是這些玩家的完美解決方案?!?/p>

    ——Guilherme Fernandes市場顧問

    不管怎么樣,這些平臺依然會存在著,只不過沒有那么多的,像是十年前那樣爆發(fā)式的高品質(zhì)獨占,也很難再出現(xiàn)那種單一某個平臺才有的特性的概念,游戲機的的確確還會存在著,但它的特別之處就再也沒有了,假如說去掉硬件,或許一個聯(lián)網(wǎng)使用的APP,還有一條認證的連接線以及手柄,就能替代未來某個機型的所有功能。在特性逐漸消失的背后,是實體硬件的消失和弱化,這會變成時代的趨勢。

    很高興你能來看我的文章,我們下次再見。

    [責任編輯:linlin]

    標簽: 日系游戲 家用主機 掌機游戲 家庭游戲

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