四驅車只是個契機,把相同愛好的朋友湊在一起才是最關鍵的。
文/嚶肉衛星
馬達、導輪,還有最經典的“龍頭鳳尾”,這些能勾起8090后回憶的名詞同屬于一種玩具——四驅車。
2000年前后,借著國內引進的多部四驅題材動畫以及“奧迪雙鉆”的大力宣傳,“四驅車”搖身一變,從簡單的玩具轉變為了一項流行于中小學生間的“國民級運動”。
在那個網絡尚不發達,信息交流較為閉塞的年代里,你幾乎可以看到任何一個省份的少年宮活動室里,都擺放著四驅車賽道:
也正是因為四驅車的耳濡目染,那個年代的孩子雖然對機械傳動原理一竅不通,卻也能一本正經地分析馬達、齒輪還有軸承的品質好壞。
可惜時代總是在變,隨著網絡的普及,更多新奇的游戲和娛樂項目出現,四驅車最終也逐漸消失在了孩子們的社交圈中。
但被多數人忽略的是,能夠自由拆卸、更換零部件的四驅車,其實是一項需要玩家具備改裝、材料以及機械傳動知識的復雜運動,在逐漸退出大眾視線后,它沒有就此消失,在專業車手的改裝和現代科技的加持下,四驅車正在朝著“更高、更快、更穩”的方向前進。
1四驅車最早是由日本田宮模型公司生產的1:32比例的可動賽車模型,這些車以電池為動力源,借助導輪和墻壁在賽道上行駛,在傳動齒輪的幫助下能夠實現四輪驅動,所以也被叫做“迷你四驅車”。無論是動畫作品還是現實,出場率最高的都是這種形式的四驅車。
但隨著裝備和玩法的演變,四驅車除了傳統的競速形式外,也在后續衍生出了“無限制競速”、“街頭野跑”等幾大分支。
所謂“無限制競速”顧名思義,就是以“速度”作為最終目標,一切車輛的改裝都是為了能讓四驅車跑出更快的速度。
在這樣的大前提下,符合參賽條件的賽車往往都會被改裝的面目全非,和傳統四驅車有著很大的不同。比如為了減輕車輛負重,賽手往往會將無用的車殼去掉,甚至連固定電池的方式都從塑料卡扣變成了膠帶,只為在該模式的“軍備競賽”中得到一點微弱優勢。
在這種追求極致速度的模式中,無限制四驅車的有效速度記錄已經達到了116公里每小時,而瞬時速度更是已經超過了118公里每小時。在這樣的速度狀態下,人眼基本只能看到四驅車的一點“殘影”:
如果用現實中的另一項賽事類比的話,無限制競速就像“F1方程式賽車”,使用最好的引擎在賽道上跑出最快的速度。
和F1相同,這種追求極致的玩法也會帶來極高的門檻。參加無限制賽的玩家不僅需要有基礎的四驅車知識,還需要掌握設計車身和零部件的能力,因為選手需要自己畫圖設計比賽車輛,賽車使用的零部件材質也必須根據賽道情況進行調整。
在這樣的條件下,四驅車往往是一次性的消耗品,一是因為超高速度會對賽車造成嚴重的負荷與磨損;二來這些賽車通常是根據賽道“量身定制”,比賽結束后,賽車自然也沒有繼續使用的必要。
而另一種四驅車分支——“街頭野跑”相對來說就親民一點。
“街頭野跑”最大的特點就是沒有賽道,選手需要通過一根特制的導向桿調整賽車方向,相對的,車輛的速度也調整到了人類可以追得上的范圍內。
由于野跑沒有專門的地形要求,因此賽車的穩定性和適應能力才是選手最看重的參數,參加街頭野跑的四驅車往往會使用大口徑輪胎,并通過增加輪胎間距以提升穩定性。
這種“街頭版”的四驅車最早在90年代的意大利出現,近幾年逐漸傳播到了全世界。早年在動畫《四驅小子》中,就曾出現過類似野跑的四驅車玩法:
和無限制賽不同的是,“街頭野跑”需要使用日本田宮生產的四驅車及零部件,也沒有對場地有過多限制,因此在國外更流行。
相比于無限制競速和街頭野跑,中國玩家在過去、現在最流行的比賽模式一直是傳統的四驅車模式——參賽者將調整完畢的車輛放進特制賽道中跑圈競速,這樣的比賽也被稱為“田宮例”。
2UP主“不飛車的賀兒”就是一位主攻田宮例規則的四驅老玩家。2019年,賀兒一段介紹四驅車賽制和策略的視頻成功出圈,在b站上突破了兩百萬播放。
點進來的多半是童年時玩過四驅車的老觀眾,但多數人對它的印象依舊停留在動畫《四驅兄弟》中——一輛能聲控、變形,甚至隨時飛起來的神奇玩具。
雖然沒有動畫中那么夸張,但隨著賽道和比賽規則的發展,相比20年前,如今的四驅車同樣經歷了非常大的改變。
和過去相比,四驅車最大的轉變要屬從單純求快,逐漸演變成了“穩中求快”。
傳統的四驅車玩法之所以被稱作“田宮例”,是因為它參照的是發明四驅車的模型廠商田宮所定下規則——使用電池驅動的模型賽車在特殊賽道上競速,無論是車還是改裝的零部件,都必須使用田宮出廠的產品。
正是有了“田宮例”的規則,四驅車的門檻被大大降低,選手因為只允許采購田宮生產的零件,所以不會出現對車輛瘋狂魔改的“軍備競賽”出現,而田宮生產的零件價格也相對親民,因此也不會出現 “Pay to win”的情況。
在限制了馬達規格和零件的情況下,如何讓比賽更精彩,且擁有更高的技術含量?
答案是:坡道。
2000年前,日本的比賽多以平緩直道為主,雖然存在大角度的彎道,但是基本處于同一平面,四驅車并沒有垂直方向的爬升需要。
由于沒有坡道,因此四驅車可以在更高的速度下過彎,因此當時比賽更看重馬達與傳動系統的性能。
在這樣的賽道下,選手只需要考慮如何讓自己的車更快,而無需擔心車輛的平衡性問題,導致比賽車輛和改裝形式較為單一,也失去了一定的觀賞性。
正因為如此,在2012年后舉行的四驅賽事上,主辦方對賽道做出了一定調整,而其中重要的一項變動,就是頻繁加入“馬鞍道”這種使車輛縱向移動的地形。
此外,在水平方向上,也加入了更多可能造成車輛飛出跑道的難點,比如下面這種帶有棱角的U型彎:
在一些花樣更多的賽道中,還會出現便稱為“神之手”的彈性撥片,如果四驅車不針對地形改裝的話,稍有不慎便會失去平衡飛出賽道:
隨著四驅比賽從快到穩的轉變,也致使四驅車的改裝方向和外形出現了一些變化。首先是底盤從原先的整體結構變成了可拆卸的三段式,通過加裝彈簧增強車輛的減震性能。
而最直觀的改動,要屬四驅車的外殼從原先的固定式,變成了可移動的“提殼”:
現代四驅車往往只會將外殼的前端固定在底盤上,尾端則可自由擺動,在起伏不平的賽道上,能夠擺動的外殼起到了維持車輛平衡的作用,車手只需根據需要在提殼上加裝配重,便可使車輛穩定性進一步提高。
可以說,在現代的四驅車比賽中,考驗的就是選手們觀察賽道,并根據實際情況調整車輛的能力。因此比賽的變遷最終會引領導致四驅車的革新方向;而代表四驅車運動最高水平的,則是由日本田宮主辦的“Mini 4WD Japan Cup”。
3“Mini 4WD Japan Cup”(簡稱JCup)是1988年由四驅車制造商田宮創辦的大型賽事,如今已有超過100萬四驅車愛好者參賽。作為四驅車最高規格的世界賽事,JCup也很好地體現出了四驅車玩法的核心——改裝。
JCup在2012年恢復比賽后,增加了一個名為“驚喜賽道”的新規則,一部分賽道會被事先隱藏,直到正式比賽開始才完整公開,而這段被隱藏的賽道,往往就參雜了包括“馬鞍跳臺”在內的多個難點。
因此,在世界級的大賽中,除了對車輛的改裝外,選手的臨場應變,以及對新賽道的理解能力同樣重要。而在如此難度的比賽中,來自中國的四驅車手“茄子”,就在2014年成功從日本選手中搶到了一個冠軍頭銜。
過去,日本選手對這項賽事保有絕對的統治力,除了本土作戰、四驅文化更濃厚外,賽制安排往往也會對他們略微有利,在這樣的氛圍下,中國選手能夠最終奪冠就顯得尤為難得。
4不過相比專業車手,四驅車這項運動占大頭的,依舊是像UP主賀兒這樣的愛好者。從2016年入坑開始,他已經研究改裝了6年的四驅車,也因為四驅車結識了當地不少同好。不過,他并沒有通過四驅車得到太多實質上的榮譽和回報。
國內如果想入坑四驅車或者組織相關比賽,需要購買相應的零件和車外,場地和賽道也是一筆不小的開支。在入坑四驅車后,賀兒和當地的幾位愛好者一起租了一間車場,偶爾也會組織小規模的比賽。
每當下班時,將自己調試完成的四驅車放入賽道,也是他們最開心的事:
賀兒覺得自己堅持到現在純屬“用愛發電”,基于目前四驅車在國內的受眾規模,他們確實很難從中獲得回報。
2019年,賀兒在b站上介紹四驅車的視頻火出圈后,前來咨詢問題的觀眾很多,但他自己覺得那期視頻“挺水的”。相反,后來賀兒一些干貨更多,甚至因為透露“機密”而導致同伴抗議的內容,反而沒有太大關注度。
而在賀兒那期科普視頻中,同樣也有很多被標題吸引進來的觀眾發出了質疑,他們認為比四驅車不過是“比馬達,比轉速”——這也是四驅車,乃至更多小眾愛好所面臨的的共同難題。
一方面,圈內人費盡心思想讓這些冷門運動擁有更高知名度,因此盡量以通俗易懂的詞語概括某些內容,但真正當它火出圈后,又會面臨人們很輕率地將它歸結為“這不就是XXX”、“不過是XXX”的論調。
但賀兒本人對于能否通過四驅車得到實質回報倒也不是很在意,他始終覺得四驅車玩到最后,玩的還是“人”,四驅車只是個契機,把相同愛好的朋友湊在一起才是最關鍵的。
這就像二十年前,無論是鄰居家的小伙伴還是隔壁班的同學,都能借著四驅車聊上幾句,沒準還能交到新朋友。
在這一點上,四驅車一直沒有改變過。
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