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    【TNABO】哈迪斯:嘗試之美
    來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-04-11 13:50:22

    作者:Film Crit Hulk,翻譯:lee,校對:十四

    盡你所能做到最好,當然,我也在傾盡全力

    面前還有很多事情要做。那么,我們該開始了吧?

    把高質量電子游戲叫做“神跡”感覺像是怪談,因為游戲不是老天爺造的。它們只是人類努力的結果,凝結了很多人的心血,汗水乃至淚水。但是神跡這個表述仍是貼切的,因為制作一款好游戲需要大量,繁雜的投入和奉獻,而這個過程中也會出現一些意外。即使是最完善的工作依然會有bug、UI問題,以及潛在的巨大的、不可預測的實機游玩問題。因此,從游戲設計工作中取得一個良好的,而且成功的結果似乎是一個不可能的任務。有太多分散的元素需要匯總到一起,最后合進一場獨一無二的游戲故事中,更別說如何讓它充滿意義。

    所以很多時候,都差了那么一點點。

    就看看最近的幾個失敗的例子,包括《賽博朋克2077》。與很多的游戲消費者相比,我選擇給予它更多的諒解。但無可置疑的是這款游戲的所付出的努力已經付諸東流了。我認為 CD PROJEKT RED 是一家很棒的游戲工作室,至少之前沒有辜負過我對它們的信心。巫師三帶給了玩家很多東西。但是當他們從零開始制造另一款游戲,他們表現的像是遺忘了他們過去的經驗,靠著個人喜好自由發揮,因此產生另外被證實為倒退的一種結果。繁雜的游戲系統和眾多內容沒有整合成一款成功的游戲。但他們不是唯一這樣的做的。

    最近我玩了《正當防衛4》,因為這個系列是我最喜歡的游戲之一,能夠幫助我緩解焦慮,但第四部是拙劣的仿制品。它對游戲進行的微小改變都讓游戲體驗更加惡化,甚至將趣味從游戲中剝除。這是一款“趣味沙盤”系列游戲,在其中玩家可以感受到上天入地的感覺。現在這種感覺消失了,好比他們接受了一些人覺得游戲太簡單的錯誤建議,最后“改進”了這款游戲,所以玩家在游戲像個布藝玩偶弱不禁風,并且總是缺少彈藥。這是失敗改進的典型案例。通常這些失敗案例的關鍵問題不在于時間和資源上的匱乏,而是做了錯誤的選擇。因為很多游戲一開始什么都想做好,但是在這個過程中,他們對于在做什么,想得到什么,以及將多方面的內容組合成一個連貫的游戲體驗這些問題產生了認識誤區。

    核心問題是:游戲的核心機制是什么?也就是說,不管細小層面是什么,玩家會花大部分時間做什么?好玩嗎?玩的整體感覺是什么?是什么激勵他們繼續前進?如果他們失敗了怎么辦?他們是否喜歡一次又一次地回到這種體驗和世界中?為什么?也許最重要的是,如何將這些元素整合成有意義的體驗,以及玩家對此是否會產生正確的情緒?

    我查看了最近的失敗案例,如《賽博朋克2077》和《正當防衛4》,并沒有找到這些問題的答案。但是當我們在談論3A游戲時,也許能夠更輕松地理解這種與目的的脫節,因為這些工作室通常有充足的人員,來實現各類想法。也許獨立游戲領域允許有更多控制。當你擁有的資源匱乏,你就不會去嘗試做到各方各面都像3A游戲那樣精美,因此只專注于真正重要的內容,同樣,玩家也只會關注重要的內容。例如,在《星露谷物語》中專注于建造自己的農場,轉換進另一種生活。在《請出示證件》中感受強烈的壓力和可怕的結局。在《消失的家》中探索老房子,感受災難的情感深處。也可以享受成為一個小傻瓜鵝和感受一個古色古香的村莊,如果你喜歡!所有這些努力的核心都是對凝聚力的理解:機制、感覺和游戲的意義都匯聚在一起,一切都是清晰明了的。這種對目的的理解才是真正的奇跡。

    而《哈迪斯》是其中最好的。

    當你著眼于游戲的核心機制和方法時,Supergiant game的《哈迪斯》便擁有一種看似簡單的成功路徑。背景設置在希臘神話的世界里,你是扎格列歐斯,地獄王子,你受夠了你該死的父親。因此,你想要逃離地獄,到地面上去(原因會越來越清楚)。但你必須經歷幾個地獄級別的戰斗,一路上伴隨著不斷變化的小地牢。你死后呢?你那神一般的靈魂回到了地獄的最深處那是你開始的地方。你必須再試一次。

    現在,這聽起來可能是重復性強和令人沮喪的。老實說,我之前不怎么喜歡玩roguelike的游戲。因為會覺得這太折磨人了。或者戰斗的單一性會讓人覺得過于簡略。或者銀河惡魔城元素的編排會讓人覺得過于封閉,或者門檻超過了玩家的能力。也許我太習慣于享受現代游戲的樂趣了。不管原因是什么,讓我著迷的原因是: 1)讓這些基本機制變得有趣且具有獎勵性;2)讓死亡和“核心循環”感覺有成效。

    當人,玩家在《哈迪斯》里的第一次嘗試,會像個草地上的嬰兒一樣羸弱。但是游玩過程是很有趣的。你以流暢、優雅的動作穿過關卡,但很快就會走到終點。但一旦你意識到自己必然會死幾次,壓力馬上就會消失。更棒的是,我突然可以利用我在這一循環過程中獲得的獎勵來升級我的角色,這感覺非常棒,而且這個過程中壓力也很低。在緊張的戰斗之后,死亡并回到河流中會讓你感到放松,因為你將回到一些你開始喜歡的角色的懷抱中(以及支持你的角色)。有時候我甚至期待著死去,然后在鏡子里買一個新的能力。很快你就會發現自己喜歡的武器和游戲風格。很快,閃避和戰斗就變得流暢。很快你就會看到戰斗的架構,了解所有壞人的位置。從本質上來說,你將以黑暗之魂式的方式開始“學習游戲”,但同時也不會讓人覺得自己受到太多懲罰。在整個死亡循環中,會一直感受到這些體驗。

    游戲中的“嘗試”這個詞真是太美了。當你嘗試時,你“努力實現或完成某件事,通常是困難的任務或行動。”嘗試從來沒有讓人感覺如此有幫助,更像一種不斷發現的感覺。《黑暗之魂》通常是關于掌握完美的小細節和閱讀行為,而《哈迪斯》則是關于教你即興發揮的技能。BOSS的隨機設置意味著你必須不斷適應。諸神賜福的隨機化意味著無盡的排列和組合,會在數秒內擾亂你的想法。這聽起來并不多,但它讓你游玩的節奏有了驚人的不同。當你獲得6種不同的武器和它們的不同升級的排列時呢? 游戲中的弓箭、長矛、盾牌、巨劍以及投擲武器一定有能讓你心滿意足的。

    這意味著沒有一次嘗試和其他嘗試一樣。這非常的棒!它會給你帶來一種體驗,讓你覺得自己在學習、成長,同時又參與到一些完全新鮮的事情中。即使游戲后期仍然會有一些令人沮喪的失敗,但也不會感到過于沮喪。這是我遇到過的最有趣的循環之一。即使在死了將近100次之后,它仍然比剛開始時更吸引人。從某種程度上來說,這些都足以讓游戲與眾不同,我只是想要稱贊一款核心機制非常棒的游戲。

    但同時,游戲的背景故事也備受關注。

    但談到《哈迪斯》的世界時,總是不知該從何談起。首先,它十分棒!它有優雅,時髦和苗條的藝術風格,生動地刻畫了人物。當然,人物是2D立繪而不是動畫,但你可以看到細微的姿勢變化,讓人物感覺如此生動。更棒的是,這種藝術風格可以無縫地轉化為流暢的游戲玩法。是的,正如網上很多人會告訴你的那樣,每個人都是超級性感的(但以這種泛性包容的方式,這就是和他們對話的原因?)。既是如此,我們也不足以說“厲害的藝術風格就是如此,因為游戲配音和劇本也是很棒!”

    真的是不能再贊。事實上,這款游戲能夠很好地呈現一段曲折的故事情節,也就是持續不斷互動于“世界構建”。因為《哈迪斯》的大部分內容都是關于你在進行多次過關時所產生的短暫互動。但互動本身是如此輕松和迷人。它們很有趣,并能揭示人物性格。它們都被賦予了如此細微的差別和引人入勝的現代變化。但是這樣一款凝聚非常多的努力作品里,如果僅僅挑出幾個角色更像是一種侮辱,扎格列歐斯的內省傲慢,阿瓦隆·盤尼厄斯陰沉的煙熏眼,還有杜薩天生的緊張。像洛根·坎寧安(Logan Cunningham)筆下那些令人難以置信的角色,從傲慢到無聊,再到自負。他們都屬于偉大的萬神殿,就像游戲中的每個角色一樣。

    這是非常重要的努力。這款游戲最讓人瞠目結舌的是它所預設的21020行對話。因為角色會對你在上一回合中所做的事情做出特別的反應。他們談論你的選擇,八卦你的愛情生活。這讓這款相對“簡單”的游戲更貼近現實。這一切都變成了你對每一個與你互動的人的關心程度的一部分……這正是游戲的關鍵所在。

    因為哈迪斯是一款逃離地獄的游戲。

    當然,這不是基督教的版本,而是古希臘的地府。但它對地獄的描繪很多人都能理解:一個沉默的家庭世界,莊嚴的墻壁,與外界的隔絕,角色們因為深層的原因而默默懲罰自己。游戲的最終目標是打破這些壁壘。不僅是通過美學的方式表達崇煥光芒,讓它感覺像充滿生機,而且你還拉近了許多角色之間的距離。最重要的是,打破家庭的隔閡。

    但這并不容易。你會被擊殺很多次,就像你在試圖逃跑時經常被擊敗一樣。但就像游戲玩法的演變一樣,你也能感受到角色的變化。有時它們會變得更密切。有時,他們會放松、坦誠、慷慨。就像游戲玩法本身一樣,美妙之處在于你嘗試著去做出改變。慢慢地,你開始打破人與人之間的隔閡,不僅是你生活的架構,還有你的創傷。

    我得承認,一開始我有些擔心,但隨著游戲最終呈現出對有害之事的接納和家庭元素,我覺得輕松多了。我擔心的是,游戲會讓人覺得是你在孜孜不倦地治愈受傷的人。你知道嗎?還是那種老生常談的陳詞濫調,說你習慣于照顧失衡者,用你的善良去喚醒他們善良的一面。謝天謝地游戲中并不是這樣。事實上,你根本沒有試圖“修復”這些人。如果有什么區別的話,那就是你一直堅持這樣一個治療理念:“把自己從有害的環境中解脫出來是一種自我照顧的行為。”我喜歡扎格列歐斯的故事是因為正是他的獨立和自我的情緒激發了我的思考。并不是說扎格列歐斯是一個通過正義改變世界的典范。就他自己而言,他是痛苦的,焦慮的,沮喪的,通過意識到自己的創傷,試圖治愈自己受傷的自己。但是,通過堅持自己認為正確的事情,通過揭示舊的真理,學會道歉和敞開心扉接受新的聯系希望,他打破了自己的壁壘,并激勵其他人也這樣做。因此,這些人終于開始能夠治愈自己。最后,聽到“我向你道歉,我的孩子。我沒有借口。我不請求原諒。”這是一個重要的時刻,它體現了“你沒有準備好道歉,除非你準備好不被原諒。”這是一種絕對的力量,但也有很多其他的小時刻。是不是終于聽到蒂西福涅說了“扎格列歐斯”之類的話或者聽到兩個迷失歌者的二重唱,意識到我寫了這么多卻沒有提到音樂是一種的犯罪。或者探索與美杜莎友誼的深度和她處理人際關系的敏感性。甚至最終你和墨紀菈之間的平等和友情。這些時刻意義重大,不僅因為它們是如何巧妙地構建在這一時刻的,而是因為它需要多少次嘗試才能最終到達那里。

    而且我還在尋找這些時刻。

    當然,我現在已經通關了游戲并獲得了獎杯。但這不僅是一種不可能被打敗的游戲(因為它的設計非常巧妙,能夠以角色驅動的方式不斷挑戰玩家),更重要的是,這是一個我只想繼續生活在其中的世界,以及我想要了解更多的角色。簡而言之,這座地獄變成了天堂。當我回想起我是如何走到這一步的時候,我想到了這篇文章開頭的那些話,那些在關鍵時刻出現的同樣的話,它們的意義更加深遠。

    “盡你所能做到最好,當然,我也在傾盡全力。

    面前還有很多事情要做。那么,我們該開始了吧?”

    關于《哈迪斯》的真相是你總是剛剛開始因為你總是沉浸在當下的過程中。你的工作,就像以前一樣,只是變得更好,成為更好。《哈迪斯》作為一款電子游戲最引人注目的地方在于,他們精心設計了一些讓人感覺流線型和簡單的東西,實際上他們創造了一個有機的整體,并充滿了無盡的人類排列。其中一些是你帶來的,但大多數是他們工作的所帶來的不可思議的深度。不,這不是奇跡。這是他們非常人性化的努力,將重復、學習和樂觀的精神帶到生活中,這些都是游戲本身的基礎。當我看到游戲制作者帶給我的感受,以及他們對自己所創造的東西的感受時……

    我希望他們能知道我們在一次次嘗試中,發現了多少有趣美麗的東西。

    <3HULK

    [責任編輯:linlin]

    標簽: 游戲配音 愛情生活 正當防衛4

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