復(fù)雜的機(jī)制沒有成為累贅。
在2022年剛過去的短短數(shù)月里,許多曾經(jīng)熱衷于劇本殺這類游戲的玩家們,開始將一句“染了嗎”掛在嘴上。
這接頭暗號包含著心照不宣的熱切,宣告一個名叫《血染鐘樓》(Blood on the Clocktower)的游戲成為了當(dāng)下社交游戲愛好者的娛樂必備。
你或許已經(jīng)從身邊人口中聽過這個詞了,也可能已經(jīng)從人們的反應(yīng)中判斷出,這是一個類似于狼人殺的多人社交游戲。雖說是類似于狼人殺,但單看游戲規(guī)則講解,《血染鐘樓》恐怕只會讓剛接觸它的人兩眼一黑——密密麻麻寫了一整頁的角色技能介紹似乎足以勸退了。
是的,盡管這個游戲底層邏輯與狼人殺相似,都是“狼人”與“好人”的博弈,但規(guī)則和機(jī)制相比從前也更加復(fù)雜了。
但是正是這樣一個看似門檻頗高的游戲,偏偏成為了許多瀕臨崩潰的劇本殺店鋪的救星——疫情時期遭遇了重大打擊,大量店鋪在難以為繼的客流量面前選擇了關(guān)門,但《血染鐘樓》的到來卻再次將更多顧客拉回到店里,成為了當(dāng)下“續(xù)命”的命門,起跑的新賽道。
這個開一場就能“召喚”十多人的游戲,似乎正憑借著某種強(qiáng)大的魅力,讓玩家們高度上癮。
12022年年初,《血染鐘樓》受到了劇本殺店鋪匪夷所思的瘋狂宣傳,從大眾點評到朋友圈,各大商家一路“染”來,讓這個游戲在短短數(shù)月席卷全國線下游戲領(lǐng)域。
疫情期間商家客服依然在不遺余力的組局。
通常來說,某樣?xùn)|西鋪天蓋地的營銷給人們帶來的印象大概率會走向極端——要么追捧,要么反感。而血染似乎不太一樣:它讓眾多玩家在鋪天蓋地的營銷中順理成章的接受了它。
從《血染鐘樓》的實體版來看,它似乎和以往的桌游沒什么兩樣——數(shù)不清的角色棋子,還有數(shù)不清的機(jī)制板和指導(dǎo)講解。對于不喜歡桌游的玩家來說,這些復(fù)雜的東西著實讓人提不起興趣。
血染有個簡單的故事背景:鎮(zhèn)上說書人被殺,被釘在鐘樓上,而身為兇手的惡魔化為好人混在其中,夜晚伺機(jī)而動。好人陣營則需要找出這些壞人。
眾籌版中官方推出了99個棋子(即角色),除了負(fù)責(zé)主持的角色“說書人”外,這些角色統(tǒng)統(tǒng)劃分在四個基本陣營——村民、外來者、爪牙、惡魔當(dāng)中,且每個角色都有完全不同的技能。
官方在眾籌版中還給出的三種基本模式玩法,是從99個角色中精心挑選并搭配成的模板,每個模板中四個陣營的特定角色自然構(gòu)成兩個對立陣營,然后就是大家熟悉的狼人殺階段:好人找真兇,狼人刀好人。
三個玩法以難度形成進(jìn)階,新手難度的則為Trouble Brewing(災(zāi)禍滋生),也正是目前國內(nèi)玩家最常見的玩法。其后以Sects & violets(教派&紫羅蘭)為最難。
通常一場人數(shù)為5到20人,按照參加游戲的人數(shù),三種模式都規(guī)定了陣營的分配方式,以保證整個游戲的可行性。
當(dāng)然說了這么多,玩家大可不必為這些雜七雜八的東西犯難——以上種種都與你無關(guān),這個看起來復(fù)雜的盒子,在游戲中被稱為魔法書的東西,都只是給說書人用的。
玩家需要做的,就是拿到角色后盡快熟悉自己角色的技能,并全身心投入這場尋找真兇的“口水仗”中去。
血染茫茫多的角色和角色技能設(shè)計,看著雖麻煩,實際上解決了眾多問題。
一局游戲由基本的四個陣營角色組成,四大陣營中“村民”和“外來者”作為通常我們理解的好人陣營。而“惡魔”是手握生殺大權(quán)的BOSS,“爪牙”與其為從屬關(guān)系,不具有刀人能力,他們即是所謂的狼人陣營。
玩過狼人殺的朋友都知道,不太擅長帶節(jié)奏的普通村民,由于獲得的信息過少通常會感到“坐牢”,而早早被刀的體驗就更不用說了。
血染提供的解決方案,就每個人都能提供信息,每個人都能左右游戲的走向——例如村民中的“調(diào)查員”角色,你可以開局得知隨機(jī)兩位玩家中其中是否有爪牙,快速鎖定敵人范圍;也可以是擁有“一票決定權(quán)”的“槍手”,具有在一次白天帶走一位惡魔陣營玩家的能力。
這時候你可能會提出一個顯而易見的問題:如果人人都有技能,在如此條件下,人數(shù)不占優(yōu)的惡魔陣營豈不是游戲難度加倍?
這正是另一個好人陣營“外來者”的存在的作用——他們自帶擾亂信息的能力。例如外來者中一個非常典型的角色“酒鬼”(也是“送葬者”),說書人會給他一個村民角色身份,并告訴他這個身份應(yīng)該獲得的信息,即他以為自己是某個村民角色,但這個信息很有可能是假的。在白天,他的錯誤身份和錯誤信息將有可能將玩家指引向更加錯誤的判斷。
而惡魔陣營的機(jī)會就存在于這些擾亂的信息中,利用白天的發(fā)言,以及自己的技能把多如牛毛的信息攪得更渾,例如“間諜”可以直接看到說書人魔法書上的現(xiàn)場角色牌,換言之就是“透視掛”,頭腦好的“間諜”可以很快記下關(guān)鍵角色是誰,甚至自己套用一個場上沒有的好人身份。
是的,繁雜的身份會給判斷者帶來更多信息,也會帶來更多干擾。通常在一局血染游戲中,玩家們會配備紙和筆。
更重要的是,在這里人們的討論是自由的,不存在按順序發(fā)言后就不能說話的問題,甚至允許私聊。而當(dāng)玩家被刀后,仍然具有一個投票權(quán),以及白天的發(fā)言權(quán)。
簡單來說,《血染鐘樓》的精彩之處在于給予了每個玩家更多游戲體驗,也考驗了玩家在信息過剩的狀況下處理信息的能力。這復(fù)雜的機(jī)制沒有成為累贅,相反一方面借鑒了狼人殺游戲帶來的頭腦風(fēng)暴的爽快,另一方面增加了玩家的參與感和成就感,這正是眾多玩家對其廣泛接受乃至上癮的原因。
2事實上,血染也并非能保證所有人都在這個游戲中有好體驗。游戲有很多弊病,最典型的問題就是參與者討論形式偏向劇本殺,毫無章法容易讓局勢變成“菜市場”。和狼人殺玩家獨自判斷相比,它無可避免的會讓帶節(jié)奏的人牽著全場玩家的鼻子走,老手或是擅長發(fā)言的人優(yōu)勢無限擴(kuò)大。
而這其中的部分缺陷,就需要考驗一個關(guān)鍵角色——說書人(DM)的功底了。
實際上戲里戲外,他都非常關(guān)鍵:對于劇本殺店而言,說書人是血染玩家對他們產(chǎn)生依賴的主因。
玩家的問題之外,血染的平衡性受到各種天然條件的限制,例如現(xiàn)場人數(shù),或是某一方開局過于好,導(dǎo)致局面徹底一邊倒——這時維持整個游戲動態(tài)平衡的責(zé)任,就落在了說書人身上。
他們的工作不是喊天黑天亮這么簡單。盡管厚厚一套血染的實體版中對說書人的工作描述的頗為詳實,但優(yōu)秀的說書人依然要脫胎于實踐。
游戲提供給說書人不小的發(fā)揮空間,但何時發(fā)揮如何發(fā)揮,很大程度上看說書人自己的臨機(jī)應(yīng)變能力——例如只有5位玩家時,惡魔陣營很容易在信息中暴露,這時說書人可以自行給村民陣營增加“宿敵”關(guān)系(兩個角色互為宿敵,則一方驗另一方會得知是惡魔陣營),以此來擾亂好人陣營的信息。
另外,角色陣營中還有一方名為“傳奇身份”,這里的身份專供說書人使用,其中一些角色就可以用來限制前面提到的發(fā)言問題:當(dāng)說書人啟用其中的“佛教徒”身份時,老玩家將在白天的前兩分鐘里禁止發(fā)言。
這種操作空間隨著游戲本身模板難度的進(jìn)階,從而會變得更加關(guān)鍵和自由,越到高階模板說書越可以將玩家“玩弄鼓掌之間”,讓游戲愈發(fā)有趣。以上顯然不是普通娛樂玩家能輕易做到的,但線下店里的DM們卻是可以得到專業(yè)培訓(xùn)的。
血染具備很多“惹人喜愛”的素質(zhì):對于商家而言,作為一個類狼人殺游戲,它的實體版可重復(fù)利用,節(jié)約了大量成本。
因此當(dāng)意識到血染具有頗高的可玩性和社交性后,大量劇本殺店鋪爭先恐后擠入賽道,誰能引入的早,無論是從玩家依賴度和對說書人的培養(yǎng)上講都可謂占盡先機(jī)。這也使得短期內(nèi)劇本殺店對《血染鐘樓》的宣傳呈現(xiàn)出鋪天蓋地的盛況。在疫情當(dāng)中成長起來的線上APP們同樣反應(yīng)迅速,快速開啟線上血染功能,企圖在這場機(jī)遇眾多的爭奪戰(zhàn)中奪得一席之地。
而對于熱衷于社交游戲的消費者來說,除了新鮮外,嘗試門檻也不高,尤其是相比另一項熱門娛樂劇本殺:一局劇本殺動輒3-5小時,節(jié)奏十分緩慢,時間難以把控。而類狼人殺游戲一局游戲時間較短,玩家還可以中途入局或離場。同時從價格上講,它比起劇本殺也實惠了許多。
不難看出,如今《血染鐘樓》爆紅成為了一個從玩家到店家都喜聞樂見的局面。
然而看似一片風(fēng)生水起的背后,存在著商家無法避免的尷尬——無論誰家《血染鐘樓》,都是盜版。遠(yuǎn)在海外的游戲原創(chuàng)團(tuán)隊,并沒有給中國的任何一家商家提供過游戲的版權(quán)。
3《血染鐘樓》出自于澳洲桌游創(chuàng)作者Steven Medway。這位桌游設(shè)計者曾設(shè)計過多款游戲,而血染的靈感來自于他數(shù)年前與朋友打的一個賭——對方先下否定,稱他無法重新設(shè)計狼人殺這個經(jīng)典游戲,將其做得更加好玩,于是不服輸?shù)腟teven Medway就真上手去做了。
Steven Medway從跑團(tuán)中汲取靈感,找到了游戲的方向。他和志同道合的朋友們一起做出了游戲雛形,并帶著它去往各種桌游展,對游戲進(jìn)行了無數(shù)遍測試——官方給出的玩法模板,都是他們用上千次測試打磨過的。這前前后后忙活了6年多。
最終,在得到很多肯定的反饋后,2019年他們在Kickstarter上發(fā)起眾籌,開發(fā)團(tuán)隊和發(fā)行商The Pandemonium Institute都打算用這筆錢來印刷游戲的實體版。
讓他們沒想到的是,原定6萬多美金的目標(biāo)很快就達(dá)成了,截止眾籌結(jié)束,游戲已經(jīng)籌集了50多萬美金,遠(yuǎn)超官方的目標(biāo)。
盡管沒有發(fā)售,而且也只是在桌游圈小有名氣,但這一切充分顯示了見識過游戲的玩家對《血染鐘樓》充滿信心。
然而好事多磨。疫情的到來打斷了原本的實體版發(fā)售計劃,原定2020年就寄出的初版自在深圳印刷完成后到現(xiàn)在依然壓在原地,Steven Medway和發(fā)行商不得已將發(fā)售日期一延再延,一拖就是兩年。時至現(xiàn)在,當(dāng)初參與眾籌的海外玩家們都未見真容。
不過大家盡管抱怨,很少有人對官方是否畫餅表示過懷疑——《血染鐘樓》幾乎將全套玩法和角色毫不吝嗇的公開在了官方網(wǎng)站上。也正因如此,導(dǎo)致了游戲的盜版橫行。
一個月前,國內(nèi)一家桌游公司終于和發(fā)行商The Pandemonium Institute達(dá)成了戰(zhàn)略合作,并發(fā)布了第一個正版授權(quán)說書人專用網(wǎng)站。盡管不知道未來線下實體版會以怎樣的形式到來,正版與盜版間的斗爭何時會開始,又是否會直接影響到玩家,但值得欣慰的是,這個尷尬的議題也確實正在走上擺正的道路。
Steven Medway也表示自己已經(jīng)知悉了《血染鐘樓》在中國的情況,他透露自己將游戲基礎(chǔ)框架直接公開,目的就是為了讓玩家們相信這是一個存在且值得相信的游戲(盡管這確實導(dǎo)致盜版橫行)。
他也對血染受到如此多喜愛表示開心,并鼓勵中國玩家拿角色自行創(chuàng)作有新意的模板,未來等官方正版進(jìn)軍國內(nèi),他將會從中采納優(yōu)秀者加入官方版本。
官方團(tuán)隊創(chuàng)建角色的目標(biāo)在國內(nèi)已經(jīng)初見成效:豐富的角色,給予了玩家們DIY新模板的巨大空間。事實確實如此,官方在眾籌版所說的三個官方玩法模板后,又陸續(xù)加入了幾種新的玩法。而在民間,愛好者們已經(jīng)按照自己的目標(biāo)制作了無數(shù)新模板,其中不少經(jīng)過了千百場游戲的論證,已經(jīng)被很多人的認(rèn)可和采納。
還有國內(nèi)玩家將原本的血染套上新劇本,改編出我們熟悉的模樣。
創(chuàng)作也許只會越來越多——和電子游戲更新DLC類似,Steven Medway和他的朋友們依然在不斷推出新角色和新模板,這也意味著游戲還有發(fā)展空間。
如今,與官方達(dá)成合作的國內(nèi)公司也表示未來將會上線專門的劇本創(chuàng)作工具。這種發(fā)展多少有了熟悉的味道:電子游戲中的地圖編輯器孕育了很多經(jīng)典游戲,創(chuàng)造了游戲領(lǐng)域新的發(fā)展領(lǐng)域。如果熱度能夠延續(xù)的話,《血染鐘樓》或許有機(jī)會走向這樣的方向,看到更大的可能——當(dāng)然,但愿所有的愿景,都能建立在創(chuàng)作者的付出能得到應(yīng)有回報的基礎(chǔ)上。
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