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文/GameForce
近日國內廠商紫龍上海工作室BlackJack Studio宣布,將與日本史克威爾艾尼克斯合作推出新作《2089 邊境》,本作將采用知名IP《前線任務》的世界觀,再次將“哈夫曼戰爭”以游戲形式展現,新玩家可能對這個有著近三十年歷史的系列并不熟悉,畢竟已經很久沒有正統新作了,如今有機會讓名作得到新生實屬幸事,本期我們就來回顧下Front Mission(前線任務)系列。
首先要從著名游戲制作人土田俊郎說起,1964年出生的他最初加入了以《夢幻模擬戰》而知名的MASIYA,在積累了大量開發經驗后,1994年獨立成立G-Craft制作組,隨后歸入史克威爾麾下,1995年2月在任天堂SFC主機上推出了Front Mission(前線任務)。
《前線任務》的世界觀設定在二十一世紀中后期,與當今年代相隔不遠,地球上出現了兩大軍事組織:United States of the New Continent(新大陸合眾國,簡稱USN)、Oceania Cooperative Union(大洋合作聯盟,簡稱OCU),雙方為爭奪資源利益展開了長期的競爭。為了取得軍事上的優勢,各國都研發了大型可駕駛戰斗機器人Wanzer,2070年USN和OCU在太平洋哈夫曼島發生了沖突,爆發了“第一次哈夫曼戰爭”,此后雙方紛爭不斷,2090年則爆發了“第二次哈夫曼戰爭”。游戲一開始,男主角OCU上校Royd Clive在執行一次偵察任務時,意外遇到USN伏擊,隊友同時也是未婚妻Karen Meure生死不明,雙方互相指責最終導致戰爭爆發,故事也由此展開。
在上世紀九十年代,游戲的題材大多以科幻、中世紀、卡通等為主,很少有《前線任務》這樣充滿現實主義世界觀的作品,整個游戲世界以真實地球環境為原型,各方勢力的設定都可以在當下世界中找到影子,充分反映了戰爭的殘酷性,讓這個系列從此有了獨一無二的風格。
游戲的玩法采用了經典回合制策略戰棋玩法,內容可分為戰前準備和戰場戰斗兩部分。戰前準備采用靜態畫面+菜單選擇形式,玩家可以購買機甲零件和武器,如果金錢不足還可以參加斗技場賺錢,除此之外和眾多NPC對話獲取情報也是了解故事背景的重要途徑。戰場戰斗采用了45度視角地圖,各種建筑物和地形清晰直觀,基本指令包括移動、攻擊、回合結束等,沒有復雜的系統,即使沒有接觸過戰棋游戲也能輕松上手。
本作最大的特色,就是Wanzer組合系統,作為人類駕駛的戰斗機器人,分成軀干、雙腿、左臂、右臂四個部分,玩家可以自由組合零件,在不超過負重上限的前提下,打造出最強機體,武器主要包括手持的槍械和格斗具,以及肩部裝備的遠程導彈,每名角色都有其擅長的武器種類,同時擊中不同的部位也有不同的毀傷效果,擊毀腿部喪失移動能力,擊毀手臂喪失對應的武器,而擊毀軀干則直接導致整個機體徹底喪失戰斗力。
游戲另一項吸引人的內容,莫過于史克威爾王牌畫師天野喜孝創作的人物插畫,以《最終幻想》系列成名的他,破天荒為其它系列制作插畫,無論是我方敵方角色,還是像商店老板這樣的NPC,都用靜態頭像形式展現了外形和性格,此外下村陽子和松枝賀子兩位大師創作的BGM也給人留下了深刻印象,尤其是有幾關我方處于劣勢,緊張風格的音樂極好地烘托了戰場氛圍。
《前線任務》憑借獨特貼近現實的世界觀,以及簡單易上手的玩法,給玩家帶來了全新風格的策略戰棋體驗,盡管限于只有3MB的卡帶容量,人物成長和機甲組裝可玩空間有限,但還是受到了玩家廣泛好評,60萬套的銷量標志著土田俊郎和他的G-Craft已成為一流團隊。初代作品之后在PS和NDS先后進行了兩次重制,增加了全新的USN視角故事關卡,以及新的模式和人物。
在此之后土田俊郎的團隊受坂口博信委托,協助索尼在開發了Arc The Lad(妖精戰士)兩部作品,同時也在深入了解新一代32位主機PS的性能,1997年9月推出了系列續作PS版Front Mission 2(前線任務2)。
《前線任務2》的故事設定在前作之后12年,原隸屬于OCU的某國突然發生政變,隨后脫離OCU并向原駐軍發起攻擊,主角的機甲小隊意外卷入了戰爭并逐漸揭開背后的巨大陰謀。
由于硬件性能大幅提升,以及大容量光盤載體的出現,本作最直觀的變化就是全3D的戰場畫面和CG過場動畫,前作中偏Q版卡通的機甲造型,變成了純寫實風格。戰斗場景也不再是前作那種雙方交替攻擊的回合制展現,而是充分運用鏡頭變化的電影式即時演算,各種武器攻擊效果魄力十足,不過這樣的設計也是一把雙刃劍,弊端就是每次戰斗都要十幾秒的讀盤時間,而且無法跳過或關閉。玩家的新鮮勁過了之后,讀盤等待的枯燥感令人抓狂,這樣導致整個通關體驗非常拖沓,我當年玩的時候基本上每天只能玩一關,然后就實在玩不下去了,好在史克威爾聽取了玩家意見,之后推出的Ultimate Hits復刻版加入了關閉戰斗動畫功能。
本作盡管有著讀盤枯燥的缺陷,但還是通過新增的玩法系統彌補了不足,最核心的變化就是加入了現代戰棋游戲中常見的AP行動點系統,你需要合理使用和恢復而不是前作那樣每回合必定能攻擊,此外幾十種技能和更豐富多樣的武器和零件,終于讓玩家有機會發揮自己定制的空間,游戲53萬套的銷量表現不俗,再次證明了這個世界觀和玩法的巨大魅力。
1999年9月,續作Front Mission 3(前線任務3)在PS主機發售,故事背景設定在2代10年后,主要戰場是亞洲。本作的戰場大幅縮小,出戰規模也減少到最多4人,前作中被嚴重詬病的戰斗讀盤得到徹底改善,不切換戰斗畫面,直接用拉近鏡頭的方式表示戰斗,關卡節奏很快,但給人感覺缺少深度,游戲首次在北美地區發售,總銷量52萬套。
隨著《前線任務》系列逐漸發展,制作人土田俊郎成為了合并后史克威爾艾尼克斯第六開發部部長,同時索尼新一代PS2主機也給了他更大的施展空間,2003年12月,PS2版Front Mission 4(前線任務4)發售。
《前線任務4》故事背景回到了1代2代中間,采用了男女主角雙故事線交替進行的形式,每一條線都由六名機甲駕駛員組成小隊進行戰斗。游戲中武器屬性的作用非常重要,共有穿透、撞擊、燃燒三種,像狙擊槍一般是穿透、霰彈槍一般是撞擊、火焰噴射器一般是燃燒,此外還有一些武器具備雙重屬性,如果能針對敵人裝甲屬性進行攻擊,將獲得傷害加成,此外無視回避的遠程范圍攻擊,類似機戰系列的地圖炮,在本作非常好用,不過要避免誤傷友軍。
本作中角色之間的LINK系統是最大的亮點,符合條件后幾名角色可以發起連鎖攻擊,例如先讓近戰格斗角色沖上去靠近敵人攻擊,然后用狙擊角色遠距離攻擊,這時格斗角色會發動LINK再次攻擊,合理利用這個全新的系統,可以讓戰斗變得充滿策略性,體驗到以少勝多的成就感。
《前線任務4》可以說充分展現了土田俊郎制作策略戰棋的理念,無論畫面還是玩法都達到了系列新的高度,二周目繼承金錢的設計也讓玩家有了重復挑戰的興趣,當年我曾經把日版美版各通關兩遍,游戲銷量54萬套,表現依舊出色。
土田俊郎并不滿足已有成就,決定用當時開始崛起的MMO網游形式,來展現前線任務系列世界觀,2005年5月,PS2版Front Mission Online(前線任務 在線)發售,隨后移植到PC,本作采用了第三人稱機甲動作射擊玩法,重視機體和駕駛員養成,最多支持20人聯網對戰,2008年5月停止運營。
與此同時,團隊也沒有放棄策略戰棋游戲的開發,2005年12月,PS2版Front Mission 5(前線任務5)發售,這次的故事設定在《前線任務4》之前,圍繞著第一次霍夫曼戰爭爆發時,三位童年好友不幸分開的遭遇展開,以普通人的視角展現了戰爭給生活帶來的巨大影響。前作中備受好評的LINK系統繼續保留,同時增加了新的技能和武器,總的來說屬于4代改進版,缺少大的創新,導致玩家口碑不如前作,銷量下降到21萬套。
2010年9月,系列最后一部正統作品Front Mission Evolved(前線任務 進化)在PS3、Xbox 360、PC三大平臺發售,這次的故事來到了2173年,已經遠離了我們熟悉的霍夫曼戰爭時代,游戲的玩法也變成了3D機甲動作射擊,整體表現一般,IGN評分只有6.0,主機版銷量49萬套,在此之后前線任務系列暫時告一段落。
除了正統作品外,這個系列還曾推出幾個外傳,包括SFC主機的Front Mission Gun Hazard(前線任務 槍之危機),采用了類似街機的橫版卷軸動作射擊玩法;PS主機的Front Mission Alternative(前線任務 抉擇),采用了類似即時策略玩法;NDS掌機上的Front Mission 2089(前線任務2089),則是移植自手機版戰棋游戲,這些作品對于完善系列故事世界觀有重要作用。
《前線任務》系列最吸引人的部分,莫過于非常貼近現實的世界觀,并由此衍生出了多種類型玩法,我個人最喜歡的是1代和4代這兩部戰棋游戲,其它作品要么玩法存在缺陷,要么沒有和同類拉開差距,隨著策略戰棋游戲已不是玩家關注焦點,系列的發展也陷入了停滯,如今終于有機會讓這個IP重見天日,相信未來會給我們帶來新的驚喜。
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[責任編輯:linlin]