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漫改游戲=恰爛錢?《蝙蝠俠》告訴你,漫改也有神作!
來源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-06-10 07:55:51

文:Along

AI 編劇:他叫布魯斯韋恩,他有時(shí)是蝙蝠俠,有時(shí)是花花公子,永遠(yuǎn)都是孤兒。

作為漫畫史上最偉大的超級(jí)英雄之一,蝙蝠俠自 1939 年 5 月在《偵探漫畫》雜志首次登場(chǎng)以來,歷經(jīng) 83 年的歲月仍舊煥發(fā)著巨大活力,仿佛無論何時(shí)提起都不會(huì)過時(shí)。在電子游戲領(lǐng)域蝙蝠俠同樣有著舉足輕重地位,除了備受好評(píng)的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,還有數(shù)不勝數(shù)的衍生作品,今天就讓我們一起聊聊蝙蝠俠與電子游戲之間的歷史與緣分。

>>>早期有什么蝙蝠俠衍生電子游戲?

歷史上第一款蝙蝠俠衍生電子游戲出現(xiàn)在 1986 年,由英國(guó)開發(fā)商發(fā)行商 Ocean Software Ltd 制作,名字非常直白就叫《蝙蝠俠》。本作視覺上采用了 3D 等距視角,搭配在那個(gè)年代相對(duì)豐富的色彩,賣相看起來雖然談不上精致,但也算“五臟俱全”。

值得一提的是,這款《蝙蝠俠》開創(chuàng)性地采用了保存系統(tǒng),允許玩家在關(guān)卡的中間點(diǎn)存檔,在游戲中死亡后也不必返回到起點(diǎn)重新開始。劇情方面本作則比較單薄,主要就是蝙蝠俠收集氣墊船拯救羅賓的故事。盡管如此本作一經(jīng)發(fā)售仍舊收獲了媒體的廣泛好評(píng),并且吸引了大批粉絲的熱情,一度在當(dāng)時(shí)英國(guó)游戲銷量排行榜上位列第二。顯然,本作的成功也為 Ocean Software Ltd 發(fā)行后續(xù)兩部蝙蝠俠衍生游戲提供了信心與資金支持。

時(shí)間向后推進(jìn),1988 年 Ocean Software Ltd 發(fā)行的第二部蝙蝠俠衍生游戲《蝙蝠俠 披風(fēng)戰(zhàn)士》問世,這款游戲的畫面風(fēng)格更加還原漫畫中的形態(tài),講述了蝙蝠俠與兩位大反派小丑、企鵝人斗智斗勇的故事。《蝙蝠俠 披風(fēng)戰(zhàn)士》同樣收獲了很多贊譽(yù),畫面和故事的精彩程度征服了當(dāng)時(shí)的媒體,但因?yàn)楸咀髟?Gameplay 部分更多強(qiáng)調(diào)的是迷宮地圖的設(shè)計(jì)和解謎的過程,而不像 1986 年《蝙蝠俠》那樣注重動(dòng)作和打斗,所以沒能完全滿足玩家的需求,口碑有些分化,但銷量仍然不錯(cuò)。

一年之后的 1989 年,因?yàn)轵饌b強(qiáng)大的吸金能力,Ocean Software Ltd 火線加急發(fā)行了第三款衍生游戲《蝙蝠俠 電影版》。本作是根據(jù) 1989 年的同名電影改編的動(dòng)作游戲,盡管大多數(shù)朋友都沒有親自嘗試過這款作品,但查閱資料我們還是能看出這款《蝙蝠俠》并不簡(jiǎn)單。該作不僅劇情故事豐富,橫向卷軸動(dòng)作要素拉滿,甚至還設(shè)計(jì)了模擬駕駛、模擬飛行的場(chǎng)景。

以第一關(guān)舉例,在橫向卷軸的世界里,游戲講述了經(jīng)典反派小丑誕生的經(jīng)過,他被蝙蝠俠撞倒在一個(gè)裝滿化學(xué)物質(zhì)的大桶中,由此一代哥譚梟雄正式降臨。本關(guān)的玩法更像我們記憶中的那些老式動(dòng)作游戲,蝙蝠俠可以使用蝙蝠槍和抓鉤來攻擊敵人,還可以爬到更高的平臺(tái)上,甚至在 1989 年就設(shè)計(jì)了在平臺(tái)間隙中搖擺的動(dòng)作。后續(xù)其他關(guān)卡的設(shè)計(jì)則是各不相同,不僅玩法多樣,還包含諸多經(jīng)典的劇情。即便沒有親歷過本作大熱的年份,但也不難猜測(cè)這樣一款出色的游戲會(huì)收獲大量好評(píng)。

事實(shí)也是不出所料,《蝙蝠俠 電影版》在 1990 年 2 月的 Spectrum 游戲排行榜上名列第一,并被 Crash 雜志評(píng)為年度最佳游戲。只統(tǒng)計(jì)后續(xù)與 Amiga 500 電腦捆綁銷售的版本,銷量就超過 18.6 萬份,是當(dāng)年最成功的捆綁銷售案例。

除了 Ocean Software Ltd 發(fā)行的三款蝙蝠俠游戲外,同時(shí)期仍有很多其他優(yōu)秀的早期作品。比如 1989 年日本開發(fā)商 SunSoft 出品的《蝙蝠俠》游戲,本作登陸了任天堂紅白機(jī)、Game Boy、世嘉 Mega Drive 等平臺(tái),仍舊采用橫版卷軸動(dòng)作玩法,整體風(fēng)格類似《忍者龍劍傳》。

這款《蝙蝠俠》無論是操作手感還是關(guān)卡設(shè)計(jì)都非常值得稱道,其中尤為獨(dú)特的攀爬機(jī)制為通關(guān)游戲提供了更多可能性。游戲劇情上也是改編自 1989 年的同名蝙蝠俠電影,最終與 BOSS 小丑的對(duì)決難度頗高令人印象深刻。不管是看當(dāng)年你是看大神游玩還是自己親自通關(guān),相信結(jié)尾動(dòng)畫中將小丑丟下大樓的場(chǎng)景都是無數(shù)朋友最美好的童年回憶之一。

從此之后,蝙蝠俠 IP 在電子游戲領(lǐng)域正式進(jìn)入野蠻生長(zhǎng)階段,上世紀(jì)九十年代開始有一堆千奇百怪的《蝙蝠俠》衍生游戲出現(xiàn)。不過由于良莠不齊的質(zhì)量也進(jìn)一步消耗了粉絲熱情,一時(shí)間前文所述優(yōu)秀作品為蝙蝠俠積累的口碑似乎有跌下神壇的跡象,但不知是蝙蝠俠命不該絕還是歷史的巧合,沒過多久就有更多知名衍生作品問世,為蝙蝠俠衍生游戲挽回了形象。

>>>千禧年后再次成為衍生游戲金字招牌

進(jìn)入千禧年,多個(gè)《蝙蝠俠》衍生游戲系列相繼問世,首先發(fā)力的是咱們熟悉的育碧蒙特利爾工作室。2001 年他們帶來了 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《蝙蝠俠:復(fù)仇》,這也是我個(gè)人接觸的第一部 3D 化蝙蝠俠游戲。本作改編自電視劇《蝙蝠俠:新冒險(xiǎn)》,并且找來了大部分劇中演員為角色配音。

《蝙蝠俠:復(fù)仇》的劇情依然是圍繞蝙蝠俠與小丑的愛恨情仇展開,當(dāng)然故事最后我們的蝙蝠俠再一次拯救了哥譚市,并把惡棍們關(guān)進(jìn)了阿卡姆瘋?cè)嗽骸1咀髡w上看雖然有很多優(yōu)點(diǎn),但戰(zhàn)斗部分和地圖設(shè)計(jì)并不算精致,不僅打擊感稍顯軟綿,而且地圖看似復(fù)雜,實(shí)際面積并不大,親自玩起來甚至還不如以前那些橫版作品來的爽快。但這并沒有影響游戲銷量,《蝙蝠俠:復(fù)仇》發(fā)售第一年底就已經(jīng)賣出超過 54 萬份,到 2002 年這個(gè)數(shù)字甚至上漲到 67 萬多份,這在千禧年伊始絕對(duì)稱得上是非常不錯(cuò)的成績(jī)了。

期間經(jīng)過幾年的沉寂,2005 年另一款 3D 動(dòng)作類的《蝙蝠俠:俠影之謎》發(fā)售,本作同樣根據(jù)同名電影改編,除了動(dòng)作元素還加入了潛入類玩法,有點(diǎn)類似育碧的《細(xì)胞分裂》系列。不過可能是由于《蝙蝠俠:復(fù)仇》珠玉在前,本作除了畫面質(zhì)量并沒有特別明顯的進(jìn)步,盡管 58.7 萬份的銷量成績(jī)?nèi)耘f不錯(cuò),但玩家和媒體口碑一般。

時(shí)間繼續(xù)向前推進(jìn),連續(xù)幾年多款蝙蝠俠衍生游戲口碑褒貶不一,讓開發(fā)商們開始重新看待蝙蝠俠這個(gè) IP 的制作方向。終于到了 2009 年,那個(gè)被玩家們奉為神作的系列游戲正式問世,沒錯(cuò),就是《蝙蝠俠:阿卡姆》系列。

>>>你知道《蝙蝠俠:阿卡姆》系列有多少款游戲嗎?

如果說克里斯托弗·諾蘭導(dǎo)演的《蝙蝠俠》三部曲是最好的超級(jí)英雄電影之一,在漫改電子游戲領(lǐng)域,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列或許可以去掉這個(gè)“之一”。那么你知道《蝙蝠俠:阿卡姆》系列有多少款游戲嗎?答案是 7 款。

2009 年英國(guó)開發(fā)商 Rocksteady Studios 帶來了系列首作《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸罚咀鞑粌H在畫面上保證了 3A 級(jí)品質(zhì),玩法更是為人稱道,ACT 游戲嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?dòng)作系統(tǒng)和 RPG 游戲的解密收集樂趣在本作中完美統(tǒng)一。武戲拳拳到肉,操作手感流暢自然。文戲又讓人絞盡腦汁,破解無數(shù)機(jī)關(guān)謎題成就感十足。

游戲劇情方面由蝙蝠俠系列的知名編劇保羅·迪尼所編寫,主要講述蝙蝠俠的多年死敵小丑率領(lǐng)大軍占領(lǐng)了阿卡姆瘋?cè)嗽褐螅瑢Ⅱ饌b困于其中。隨后小丑威脅要炸毀整座哥譚市,為了阻止這一邪惡的計(jì)劃,我們的蝙蝠俠在瘋?cè)嗽簝?nèi)獨(dú)自作戰(zhàn),突破了一個(gè)又一個(gè)陷阱和敵人,最終制止小丑的陰謀,維護(hù)了哥譚市和平。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸芬唤?jīng)發(fā)售就被評(píng)為史上最佳超級(jí)英雄改編游戲之一,本作不僅畫面質(zhì)量在 2009 年可謂十分精致,劇情走向也有理有據(jù)令人信服,再配合各位演員出色的配音,呈現(xiàn)出了絕對(duì)的 3A 水準(zhǔn)。毫不夸張的說,即使沒有蝙蝠俠 IP 加持,這也是一款引人入勝的游戲。玩法方面本作同樣稱得上當(dāng)時(shí)的典范,玩家不必學(xué)會(huì)復(fù)雜的技能組合,上手后很快就能打出帥氣的格斗動(dòng)作,戰(zhàn)斗節(jié)奏十分流暢。

首作的廣泛成功使 Rocksteady Studios 開啟了《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的開發(fā)長(zhǎng)路,而后續(xù)作品也沒有讓玩家們等太久,系列第 2 款作品《蝙蝠俠:阿卡姆之城》在兩年后的 2011 年 11 月正式發(fā)售。本作仍舊是一部 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,界面 UI 與操作承襲前作,但全面改善了整體玩法,并引進(jìn)支線任務(wù)和開放世界要素,逐步解開劇情謎團(tuán)的節(jié)奏進(jìn)一步提升了玩家的流程體驗(yàn),極大地提升了可玩性。

同時(shí)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中增加了多個(gè)特殊技能和蝙蝠工具,游戲的可操作性也隨之提高,不同玩家可以選擇不同的解題思路,如論是潛入暗殺還是正面硬莽都具備完整可行性。并且《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中還加入了蝙蝠俠之外的可操縱角色:貓女與羅賓,他們二人都擁有獨(dú)立設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng)和特殊技能,讓游戲的新鮮感陡然而生。

這次的劇情仍舊由前作編劇保羅·迪尼負(fù)責(zé),主要講述了平息小丑動(dòng)亂的一年后,蝙蝠俠又又又一次遭到了囚禁,這次我們要和蝙蝠俠、貓女和羅賓一起在哥譚市老街區(qū)所改建“阿卡姆之城”監(jiān)獄中冒險(xiǎn)。本作中我們將直面第一個(gè)看穿蝙蝠俠真實(shí)身份的反派雨果·史特蘭奇,流程中不僅將再次和那些熟面孔們交戰(zhàn),經(jīng)典反派小丑也將再次登場(chǎng)。

我印象最深的是尾聲階段,面對(duì)身負(fù)重傷的小丑,蝙蝠俠坦言說道,盡管小丑作惡多端,但自己還是想要選擇救他,這段劇情真是嗑生嗑死~雖然最后小丑還是自作孽式結(jié)束了生命,但卻因?yàn)檫@句話含笑而終。當(dāng)蝙蝠俠在多名囚犯的圍觀之下,抱著小丑遺體走出監(jiān)獄大門,我想這時(shí)候也不必爭(zhēng)論誰才是丑爺“正宮”了吧。

顯然《蝙蝠俠:阿卡姆之城》作為續(xù)作完美延續(xù)了前作的超好口碑,不僅在游戲評(píng)分網(wǎng)站 Metacritic 中收獲 96 分的好成績(jī),還相繼獲得當(dāng)年諸多評(píng)選的年度最佳游戲、最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲以及最佳原創(chuàng)游戲音樂等成就,甚至多位游戲評(píng)論員稱其是史上最佳電子游戲之一。

說起來 2011 年除了大受好評(píng)的續(xù)作,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列還推出了一款手游《蝙蝠俠:阿卡姆之城 禁閉》,從時(shí)間線上看這算是該系列的第 3 款游戲,由 NetherRealm Studios 開發(fā)。不過本作無論故事劇情還是整體流程都比較短,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也相對(duì)簡(jiǎn)單,所以最終口碑一般。

時(shí)間繼續(xù)向前推進(jìn),真正的第三部系列正傳《蝙蝠俠:阿卡姆起源》于2013 年 10 月 25 日面世。值得一提的是,本作并非由此前的開發(fā)商 Rocksteady Studios 制作,而是華納蒙特利爾游戲工作室親自研發(fā)。不過玩法和設(shè)計(jì)大抵與前作類似,仍然保持了 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的樣貌,而且開放式世界大地圖的面積更大,還添加了聯(lián)網(wǎng)多人模式。

不過可惜的是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》并沒能延續(xù)此前的好口碑,基本在發(fā)售的所有平臺(tái)上都?xì)ёu(yù)參半。玩家們沒有給出好評(píng)的理由也非常簡(jiǎn)單,首先本作創(chuàng)新性不大,只是將已有的游戲機(jī)制應(yīng)用到了更大的開放世界地圖中,而玩家經(jīng)過兩代正傳的洗禮,對(duì)于該系列多少有些審美疲勞。

其次發(fā)售初期幾乎所有平臺(tái)上,本作都出現(xiàn)了許多 BUG,其中包括:按鍵延遲、無限下墜、部分任務(wù)無法完成等等,更有甚者 Xbox 360 平臺(tái)還出現(xiàn)保存文件損壞的嚴(yán)重問題。盡管后續(xù)更新解決了大部分問題,但玩家口碑顯然是很難全面挽回了。

其實(shí)在如今回看,《蝙蝠俠:阿卡姆起源》在劇情方面仍舊保持了不錯(cuò)的質(zhì)量,這次故事時(shí)間線位于系列首作《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸饭适碌奈迥昵埃闶且徊壳皞餍再|(zhì)的作品。本作中講述了當(dāng)時(shí)還年輕的蝙蝠俠,與當(dāng)黑幫大佬“黑面具”對(duì)線的經(jīng)過。當(dāng)時(shí)“黑面具”為殺死蝙蝠俠而放出了高額懸賞,位于世界各地的八名精英殺手應(yīng)邀而出,在圣誕節(jié)前夕來到了哥譚市。故事后續(xù)里我們會(huì)發(fā)現(xiàn)經(jīng)典 BOSS 小丑仍舊是背后主導(dǎo)者之一,經(jīng)過一番博弈蝙蝠俠戰(zhàn)勝了各路強(qiáng)敵,最終重開荒廢的阿卡姆瘋?cè)嗽鹤鳛槿率杖輽C(jī)構(gòu),隨即也就銜接了系列首作《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸返墓适隆?/p>

除此之外,同年《蝙蝠俠:阿卡姆》系列還有一個(gè)外傳性質(zhì)的作品問世,即 2013 年 10 月發(fā)售的《蝙蝠俠:阿卡姆起源 黑門》,本作登陸了任天堂 3DS 和索尼 PSV 平臺(tái),延續(xù)《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的劇情。這次蝙蝠俠要去阻止黑門監(jiān)獄的暴亂,那里的小丑、企鵝人和“黑面具”三大 BOSS 帶來了巨大動(dòng)亂,當(dāng)然最終蝙蝠俠還是解決了問題。本作游戲流程中貓女會(huì)給我們提供幫助,在時(shí)間線上這也是貓女第一次在該系列亮相。

本作的玩家評(píng)價(jià)同樣比較分化,有的玩家認(rèn)為這次掌機(jī)平臺(tái)移植保持了流暢的動(dòng)作系統(tǒng)和畫質(zhì),并且還有一段高質(zhì)量劇情已經(jīng)足夠優(yōu)秀。但也有部分朋友認(rèn)為,《蝙蝠俠:阿卡姆起源 黑門》的 BOSS、敵人血量和難度過于簡(jiǎn)單,以至于通關(guān)后成就感較低。我認(rèn)為本作為掌機(jī)平臺(tái)作出妥協(xié)倒是無可厚非,2.5D 視角和整體地圖設(shè)計(jì)也算平均水準(zhǔn)之上,作為一款支線作品,《蝙蝠俠:阿卡姆起源 黑門》還是稱得上合格的。

或許是因?yàn)槿A納自家研發(fā)的作品老是口碑分化嚴(yán)重,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列最后一部正傳游戲再次改為 Rocksteady Studios 開發(fā)制作,于 2015 年 10 月 28 日正式發(fā)售,命名為《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》。

本作的開發(fā)始于 2011 年,經(jīng)歷過一次跳票后,總計(jì)歷時(shí) 4 年才終于成功發(fā)售。游戲仍舊保持了一貫的 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)玩法與開放世界設(shè)計(jì),并且地圖更加廣闊。值得一提的是,本作中蝙蝠車作為主要載具戲份頗高,除駕駛以外我們還能遙控它進(jìn)行各種解謎或戰(zhàn)斗。

《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的劇情并非曾經(jīng)的知名編劇保羅·迪尼所編寫,Rocksteady Studios 這次選擇啟用工作室內(nèi)部的劇情策劃,與漫畫作家杰夫·約翰斯合作撰寫故事。游戲中講述了蝙蝠俠對(duì)抗昔日強(qiáng)敵稻草人的經(jīng)歷,卷土重來的稻草人與一名神秘的新敵人“阿卡姆騎士”聯(lián)手襲擊了哥譚市,并且以往那些的強(qiáng)大敵人們也將悉數(shù)登場(chǎng)。

故事高潮部分稻草人用羅賓性命做要挾,命令戈登警長(zhǎng)取下蝙蝠俠的面具,為了保住羅賓,布魯斯·韋恩就是蝙蝠俠的真相終于公之于眾。當(dāng)然最后我們的蝙蝠俠還是逮捕了所有罪犯,保衛(wèi)了哥譚市的正義與和平。但當(dāng)他回到韋恩莊園后,房子里卻突然發(fā)生大爆炸,這場(chǎng)事故讓外界認(rèn)為“蝙蝠俠”就此永遠(yuǎn)地離開了他們,不過事情的真相顯然并非表面這么簡(jiǎn)單。多年后,當(dāng)又有罪犯在哥譚市為非作歹時(shí),一個(gè)類似蝙蝠的身影再次從陰影里浮現(xiàn),這位黑暗騎士的故事還沒到結(jié)束的時(shí)候……

當(dāng)然關(guān)于《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》還有一個(gè)熱門梗不得不提,游戲中有關(guān)謎語人的支線獎(jiǎng)杯多達(dá)幾百個(gè),雖然此前的系列游戲也有謎語人的相關(guān)任務(wù),但本作中謎語人的謎題必須全部解開才能看到最終真·結(jié)局,這成了很多玩家的心中噩夢(mèng)。所以那些被謎語人折磨的朋友們,每次回憶本作都不禁說一句:“謎語人滾出哥譚市!”本作在 2015 年正式發(fā)售后,很快就成為當(dāng)年銷售最快的游戲,到了 10 月全球銷量超過 500 萬份,從玩家的熱情和認(rèn)可中足以看出其優(yōu)秀程度。

聊到到這里,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的正傳就暫時(shí)落下了帷幕,不過還記得我們前面給出的答案嗎?該系列目前一共發(fā)售了 7 款作品,最后一部就是 2016 年 10 月 11 日的《蝙蝠俠:阿卡姆 VR版》。

本作的故事發(fā)生在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》之間,講述了蝙蝠俠調(diào)查盟友夜翼和羅賓失蹤的故事。由于是 VR 版,所以本作是第一人稱視角呈現(xiàn)的 3D 游戲,主要側(cè)重于使用技能和小工具探索眼前的環(huán)境和解決謎題,戰(zhàn)斗戲份相對(duì)較弱。由于彼時(shí) VR 游戲還處于發(fā)展初期,所以本作各個(gè)系統(tǒng)都談不上多出色,不過畢竟這是一次大膽創(chuàng)新,所以最終還是收獲了多個(gè)年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)提名。

從 2009 年的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸返?2016 年的《蝙蝠俠:阿卡姆VR版》,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列耗費(fèi) 6 年時(shí)間,歷經(jīng) 7 部作品完美再現(xiàn)了那個(gè)哥譚市,以及那個(gè)雨夜中的黑暗騎士。蝙蝠燈亮起的那個(gè)瞬間,它重新定義了漫改游戲整個(gè)大群體的質(zhì)量。

縱觀整個(gè)系列故事,開發(fā)商為我們描繪了一個(gè)孤獨(dú)地拯救著城市,但是并不為當(dāng)權(quán)者容忍的義務(wù)警察形象,蝙蝠俠相比其他超級(jí)英雄自帶的悲情色彩一展無遺。此外更加值得稱道的是,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的反派群像更是延伸了立意深刻,小丑、毒藤女、哈莉奎茵、謎語人……每個(gè)敵人都是活生生的“人”,故事里他們也是自己的英雄。在此之前,我們很難想象在哥譚市與罪犯?jìng)兌冗^漫長(zhǎng)一夜是種什么體驗(yàn),但體驗(yàn)過這 7 部作品之后,我想你某種程度上會(huì)比蝙蝠俠更愛哥譚市,以至于多次重新打開《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的某部作品再玩“億”遍……

>>>蝙蝠俠的未來與其他類型衍生游戲

正如前文所說,蝙蝠俠的故事遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒有結(jié)束,甚至《蝙蝠俠:阿卡姆》系列也同樣沒到完結(jié)時(shí)刻,該系列開發(fā)商 Rocksteady Studios 開發(fā)的《自殺小隊(duì):殺死正義聯(lián)盟》,預(yù)計(jì)于 2023 年發(fā)售,其中延續(xù)了《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》之后的故事。從目前得到的情報(bào)來看,本作仍舊是一款 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,并且開放世界要素也進(jìn)一步優(yōu)化,聯(lián)機(jī)要素也得以回歸,支持最多四人合作游玩。

故事方面,據(jù)說本作講述述了自殺小隊(duì)成員:哈莉·奎茵、死射、食人鯊、回旋鏢隊(duì)長(zhǎng)等人拯救世界的故事,值得一提的是流程中自殺小隊(duì)將對(duì)抗被反派精神控制的正義聯(lián)盟。本作中蝙蝠俠似乎不是可控制角色,不過作為智力擔(dān)當(dāng)?shù)尿饌b戲份應(yīng)該不會(huì)太少。

如果你不想等太久,其實(shí)今年就有一款與蝙蝠俠有關(guān)的作品問世——《哥譚騎士》。本作由開發(fā)了《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的華納蒙特利爾游戲工作室制作,《哥譚騎士》的故事中,蝙蝠俠已死,守護(hù)哥譚的重任落在了“蝙蝠家族”:蝙蝠女、夜翼、紅頭罩及羅賓的肩上。據(jù)悉《哥譚騎士》同樣是 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,并且將會(huì)支持雙人合作模式。盡管蝙蝠俠在本作中已經(jīng)不在人世,但卻化作精神符號(hào)影響著后人,相信在流程的閃回情節(jié)中也會(huì)有不少畫面。

除此之外,其實(shí)還有很多其他類型蝙蝠俠衍生游戲尚未介紹,其中較為知名的當(dāng)屬《樂高蝙蝠俠》三部曲。2008 年的第一部《樂高蝙蝠俠》就以其精致的設(shè)定、故事和特色玩法吸引了不少受眾,游戲中玩家將會(huì)扮演蝙蝠俠與羅賓,并以各種方式來保衛(wèi)城市,并逮捕那些脫逃的罪犯。良好的口碑與銷量也催生出了 2012 年的《樂高蝙蝠俠2:DC超級(jí)英雄》和 2014 年的《樂高蝙蝠俠3:飛越哥譚市》。

此外,蝙蝠俠衍生作品甚至還有非動(dòng)作類的游戲,2016 年《行尸走肉》系列的開發(fā)商 Telltale Games 帶來了頗具創(chuàng)新精神的《蝙蝠俠:秘密系譜》,本作一改以往動(dòng)作冒險(xiǎn)的玩法,在保留些許打擊要素的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)一套互動(dòng)電影式的游戲結(jié)構(gòu)。

《蝙蝠俠:秘密系譜》的流程里,部分情節(jié)會(huì)讓玩家選擇是扮演布魯斯韋恩還是蝙蝠俠,以此衍生設(shè)計(jì)了諸多不同分支劇情,并且與漫畫緊密聯(lián)系,最終提供了一段高質(zhì)量的故事。

關(guān)于《蝙蝠俠:秘密系譜》,我印象最深的部分是本作會(huì)以 3D 視角呈現(xiàn) 2D 漫畫風(fēng)的畫面,雖然整體流程里播片的分量大大高于實(shí)際的互動(dòng)解密玩法和 QTE 操作,但總歸并沒有陷入走路模擬器的怪圈,保持了一定自由度和探索要素,總體來看還是值得一個(gè)好評(píng)的。

眼看互動(dòng)電影式的創(chuàng)新頗具成效,Telltale Games 也沒有停下開發(fā)的腳步,一年后的 2017 年續(xù)作《蝙蝠俠:內(nèi)敵》就正式發(fā)售。這款續(xù)作的玩法和設(shè)計(jì)思路其實(shí)變化不大,仍舊是在分支敘述的基礎(chǔ)上提升更高的自由度和可玩性。不僅玩家的選擇會(huì)影響劇情走向,自由探索、打斗、QTE系統(tǒng)等方面也維持了高質(zhì)量。

本作講述了一段令人難忘的小丑起源故事,獲得了玩家和媒體的一致好評(píng)。盡管多年來蝙蝠俠和小丑之間的關(guān)系有很多經(jīng)典的解釋和呈現(xiàn),但《蝙蝠俠:內(nèi)敵》所描寫的故事非常復(fù)雜,道德界限完全進(jìn)入了灰色領(lǐng)域,流程中會(huì)引發(fā)諸多思考,但玩家卻很難說出是非對(duì)錯(cuò)。《蝙蝠俠:內(nèi)敵》的劇情甚至獲得了 2018 年美國(guó)作家協(xié)會(huì)獎(jiǎng)提名,想必這已經(jīng)足夠描述本作的優(yōu)秀之處。

除了上面兩款劇情為尊的作品,當(dāng)然我們也不會(huì)忘記 2013 年的格斗游戲《不義聯(lián)盟:人間之神》與它的續(xù)作《不義聯(lián)盟2》,游戲中蝙蝠俠作為可用角色登場(chǎng)。該系列作為格斗游戲不僅不同人物攻擊方式、技能各不相同,甚至還創(chuàng)立了一個(gè)獨(dú)立的故事線,為玩家提供豐富操作性的同時(shí)也保證了有“戲”可看。

>>>結(jié)語

總的來說,蝙蝠俠 IP 無論在漫畫界、影視界、游戲界都有著舉足輕重的地位。我們愛上這位黑暗騎士的原因不盡相同,而我之所以對(duì)蝙蝠俠情有獨(dú)鐘則是因?yàn)椴剪斔埂ろf恩始終記得自己是個(gè)“凡人”,與我們一樣的凡人。他并非被選擇成為一名英雄,也不是因?yàn)槟撤N能力覺醒成為英雄,而是哪怕被千夫所指,哪怕被自己親手拯救的市民送上絞刑架,他仍選擇為正義而戰(zhàn)。羅曼·羅蘭曾經(jīng)說:世上只有一種英雄主義,就是在認(rèn)清生活真相之后依然熱愛生活。或許這就是我最初被蝙蝠俠吸引,并持續(xù)粉到現(xiàn)在的原因吧……

好啦,那今天就聊到這里。不知道你最喜歡的蝙蝠俠衍生游戲是哪一款?對(duì)于尚未發(fā)售的那些作品又有哪些期待呢?希望在評(píng)論區(qū)看到大家的分享和交流。如果覺得我們做的不錯(cuò),可以點(diǎn)贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。

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